اموزش کامپیوتر

اموزش مراحل ریجیستری، ویندوز ، انواع کدهای جاوا ، کلیپ موبایل ، بازی جاوا ، دانلود و ....

اموزش کامپیوتر

اموزش مراحل ریجیستری، ویندوز ، انواع کدهای جاوا ، کلیپ موبایل ، بازی جاوا ، دانلود و ....

بررسی فارسی اصطلاحات کامپیوتری

Bridge :
وسیله ایست که دو Lan مختلف یا دو سگمنت از یک Lan را که از پروتوکل ارتباطی یکسانی استفاده می کنند، به یکدیگر متصل می سازد. Bridge توانایی کنترل ترافیک، فیلتر کردن بسته های داده و ... را دارد. توسط Bridge می توان یک Lan با تعداد ایستگاههای کاری زیاد را به سگمنت های کوچکتری تقسیم کرد که در نتیجه هر سگمنت مانند یک شبکه مستقل عمل کرده و برقراری ارتباط ایستگاهها راحتتر انجام می شود. هرگاه دو ایستگاه بطور همزمان اقدام به ارسال بسته های داده در شبکه کنند، تصادم (collision) رخ می دهد که مانع ارسال صحیح داده می شود و هر چه تعداد ایستگاهها بیشتر باشد، احتمال رخ دادن تصادم نیز بیشتر می گردد . Bridge با تقسیم شبکه به چندین سگمنت از احتمال رخ دادن تصادم می کاهد. همچنین اگر پیامی از یک ایستگاه برای ایستگاهی دیگر در همان سگمنت ارسال شود Bridge مانع انتشار پیام در سگمنت های دیگر شده و بار ترافیک سایر سگمنت ها را سنگین نمی کند.


Repeater :
ساده ترین جزء ارتباطی در شبکه Lan ، که سیگنالهای ارتباطی در کابلها را تقویت یا دوباره سازی می کند، Repeater می باشد. سیگنالهای ارتباطی در طول مسیر کابلها بر اثر عواملی مانند نویز و غیره دچار تغییر شکل و یا میرایی (ضعیف شدن تدریجی) می شوند. یک Repeater آنالوگ می تواند سیگنالهای دریافتی را تقویت نماید، در حالیکه Repeater دیجیتال توانایی بازسازی سیگنالهای دریافتی با کیفیتی نزدیک به کیفیت اصلی را داراست. با استفاده از Repeater ها می توان طول کابلهای داده را افزایش داد و در نتیجه ایستگاههای کاری که در فاصله دورتری (البته تا حد معینی از فاصله) از یکدیگر واقعند را نیز می توان بهم متصل کرد که در نهایت باعث گسترش فیزیکی شبکه می شود.


Router :
وسیله ایست که وظیفه انتقال بسته های داده بین شبکه های مختلف را بر عهده دارد. یک روتر حداقل به دو شبکه LAN ، WAN و یا یک LAN و ISP متصل است. روتر اصطلاحا Protocol Independent است؛ یعنی انتقال بسته های داده بین دو شبکه که از پروتوکلهای مختلف در ارتباطات داخلی خود استفاده می کنند، را نیز به درستی انجام می دهد. روترها در GATEWAY ، یعنی محل ارتباط دو شبکه قرار دارند.
در Header هر بسته داده، مشخصات ایستگاه گیرنده آن مشخص شده است. روتر پس از خواندن آدرس گیرنده، بر اساس جدول مسیریابی و الگوریتم های مسیریابی و با توجه به بار ترافیک شبکه، بسته را از کوتاهترین و کم ترافیک ترین مسیر به مقصد می رساند. روترها برای تشخیص مسیر مناسب، توسط پروتوکلهایی نظیر ICMP با یکدیگر ارتباط برقرار می کنند. دو نوع روتر داریم؛ روتر Static که جدول مسیریابی آن توسط مدیر شبکه مقدار دهی می شود و روتر Dynamic که جدول مسریابی را خودش تنظیم می کند و بطور اتوماتیک آنرا Update می نماید. همچنین این روتر اطلاعات خود را با مسیریاب بعدی مبادله می کند.


Gateway :
Gateway ؛ یک عضو در شبکه می باشد که به مثابه یک ورودی به شبکه ای دیگر است . طبق این تعریف ISP شما که باعث برقراری ارتباط شما با اینترنت می شود یک Gateway است. Gateway می تواند سخت افزاری یا نرم افزاری باشد و وظیفه اصلی آن تبدیل پروتوکل ها به یکدیگر است. مثلا اگر شما در یک LAN از پروتوکلی خاص استفاده می کنید، برای اتصال به اینترنت احتیاج به Gateway دارید تا این پروتوکل را به پروتوکل مورد استفاده در اینترنت تبدیل کند. Gateway همچنین به عنوان یک Proxy Server یا Firewall عمل می کند.


Hub :
وسیله ایست دارای چندین پورت که از آن برای اتصال ایستگاههای کاری موجود در یک LAN (اعم از کامپیوتر، پرینتر و...) به یکدیگر استفاده می شود. می توان عملکرد آنرا شبیه یک Repeater چند پورته (Multi Port) دانست. هر ایستگاه توسط کابلی به یکی از پورتهای موجود در هاب متصل می شود و به این طریق اطلاعات ارسالی از یک ایستگاه برای سایر ایستگاهها قابل دسترسی خواهد بود. یک Passive Hub اطلاعات ارسالی از یک ایستگاه را فقط به یک ایستگاه دیگر ارسال می کند ( و نه سایر ایستگاهها ) و در مقابل، Active Hub اطلاعات ورودی را روی همه پورتها کپی می کند و بدین ترتیب اطلاعات برای همه ایستگاهها ارسال می شود. استفاده از هاب عمل حذف و اضافه کردن ایستگاهها به شبکه را بدلیل عدم نیاز به پیکربندی مجددف، آسانتر می سازد.


Direct X چیست؟

ویندوز ایکس پی  Direct X8.1 یا ورژنهای بالاتر آن را ساپورت می کند که قابلیتهای صوتی و تصویری کامپیوتر را افزایش می دهد. Direct X دسترسی به قابلیتهای دستگاه هایی مانند مانیتور و کارت صدا را برای نرم افزار ها فراهم می کند تا از قابلیتهای سه بعدی تصویر و صدای فراگیر و جلوه های صوتی آنها استفاده شود.

Direct X نرم افزار ها را قادر می سازد تا از قابلیتهای سخت افزار کامپیوتر شما اطلاع پیدا کرده و پارامترهای لازم را با آنها مطابقت دهد. این خاصیت به برنامه های صوتی و تصویری این قدرت را می دهد تا روی هر کامپیوتری که ویندوز نصب شده و سخت افزار آن سازگار با Direct X باشد فایل های صوتی و تصویری را با بیشترین کارایی و کیفیت ممکن به اجرا بگذارد.

Direct X یک سری از برنامه های سطح پایین است که  Application Programming Interfaces  یا (APIs) را در خود دارد و دسترسی به ویژگیهای با کارایی بالای سخت افزار مانند چیپ های شتاب دهنده گرافیکی سه بعدی و کارتهای صدا را امکان پذیر می سازد. این APIs ها شامل شتاب دهنده های گرافیک دو بعدی و فابلیت پشتیبانی از وسایل ورودی مانند موس، جوی استیک و کی بورد و کنترل میکس صدا و صدای خروجی هم هست. توابع سطح پایین بوسیله این مولفه ها پشتیبانی می شوند که Direct X را می سازند:

  • Microsoft Direct 3D

  • Microsoft Direct Sound

  • Microsoft Direct Music

  • Microsoft Direct Input

  • Microsoft Direct Play

  • Microsoft Direct Show

آشنایی با خنک کننده قدرتمند شرکت Freezone

در این مقاله دوستان با عملکرد خنک کننده های مایع (liquid cooling ) که برای خنک کردن حرارت تولیدی پردازشگر کامپیوتر ( CPU ) به کار برده می شوند آشنا می شوند و همچنین قسمت های تشکیل دهنده خنک کننده شرکت Freezone و نحوه اتصال آن به سایر قطعات کامپیوتر را می توانند مشاهده کنند .

آشنایی با خنک کننده قدرتمند شرکت Freezone

تقریبا تمامی دوستان از این موضوع اطلاع دارند که امروزه به علت افزایش سرعت پردازشگر کامپیوتر و افزایش overclock پردازشگر دمای تولیدی CPU به شدت افزایش پیدا کرده است و امکان خنک کردن پردازشگر فقط توسط فن امکان پذیر نیست . خیلی ها اعتقاد بر این دارد که بهترین روش برای خنک کردن پردازشگر کامپیوتر در حال حاضر استفاده از خنک کنده های مایع می باشد زیرا این روش نصب به سایر روش ها راندمان بسیار بالا تری دارد و می تواند سی پی یو را حتی در اور کلاک های بسیار بالا به راحتی و بدون اینکه مشکلی برای سی پی یو به وجود بیاید خنک کند .( برخی از دوستان که خیلی شجاع هستند در شرایطی مجبور می شوید اورکلاک سی پی یو را افزایش دهید در این شرایط اگر خنک کننده سی پی یو فقط فن باشد سی پی یو بعد از مدت زمان بسیار کوتاهی مثلا بعد از 20 دقیقه خواهد سوخت که این کار را به هیچ عنوان به دوستان توصیه نمی کنم ) . خیلی از شرکت های سازنده خنک کننده مایع بعد از عرضه این وسیله متوجه چنین مشکلی شدند که مایع این خنک کننده ها نمی توانند دمای سی پی یو را از درجه حرارت محیط کمتر کند و در نتیجه بسیاری ازکامپیوتر هایی که در محیط های گرم بودند با مشکلات فراوانی مواجه شدند تا اینکه شرکت Freezone به عنوان اولین شرکت به راحتی توانست این مشکل را با اضافه کردن thermoelectric به خنک کننده های مایع حل کند تا خنک کننده های مایع بتوانند دمای سی پی رو را حتی پائین تر از دمای محیط هم بیاورند . ترمو الکترونیک تکنیک و ابزار جدیدی نیست ولی این قابلیت را دارد که به خوبی می تواند حرارت را جذب و ان را انتقال دهد ( thermoelectric از خانواده نیمه هادی می باشد که علاوه بر قابلیت بسیار بالای جذب حرارت می تواند حرارت جذب شده را به الکتریسته تبدیل کند ) . نحوه عملکرد خنک کننده شرکت Freezone به این شکل می باشد که مایع خنک کننده توسط پمپی به سمت پردازشگر کامپیوتر هدایت می شود و این مایع بعد از خنک کردن سی پی یو و گرفتن حرارت آن به سمت بلوک های ترمو الکترونیک هدایت می شود . بلوک های ترمو الکترونیک به سرعت حرارت مایع را جذب می کند و آنرا خنک می شود و همچنین حرارت جذب شده توسط ترمو الکترونیک به وسیله فن خنک می شود .

در تصویر زیر کلیه قطعاتی که در جعبه خنک کننده مایع شرکت Freezone وجود دارد را مشاهده می کنید

در تصویر زیر نحوه اتصال بلوک آب به سی پی یو را می توانید مشاهده کنید

نحوه اتصال بلوک آب به سی پی یو ( cpu )

این خنک کننده شامل یک برد الکتریکی می باشد که وظیفه کنترل عملکرد فن – توان خنک کننده و ... را بر عهده دارد .

برد الکتریکی که وظیفه کنترل عملکرد فن – توان خنک کننده و ... را بر عهده دارد .

کار power چیست ؟

 

Power برق 220 V  را regulate می کند یعنی برق 220 V  را آن قدر پایین می آورد تا برق مورد نیاز mother board  را فراهم کنند .

VRM : Voltage Regulation module برق 10 V را آن قدر پایین می آورد تا برق مورد احتیاج Cpu را فراهم سازد .

 

انواع port در کامپیوتر

 

۱ـ DIN :

اولین سری port  ها در کامپیوتر است که برای اتصال keyboard به کامپیوتر مورد استفاده قرار می گیرد . این پورت ها از نوع female (یعنی در آنها برق وجود دارد ) . این پورت دارای 5 pin  می باشد ( pin همان سوراخ های روی پورت است ) که هریک از این pin ها کاربردهای مختلفی دارند .

 

: PS/2

این پورت ها به صورت female بوده و دارای 6 pin می باشد و در دو رنگ سبز و بنفش تولید می شوند :

سبز : برای keyboard

بنفش : برای mouse

 

COM :

Communication port این پورت ها به صورت Serial یعنی اطلاعات را به صورت0 و 1 انتقال می دهند. سرعت این پورت ها 115 Kbps است . com ها در دو نوع 9 male و 25 male هستند که نوع 25 male دیگر مورد استفاده قرار نمی گیرد .

 

LPT :

Line printer   این نوع به صورت Para let و سرعت آن ها حدود 150Kbps بودند. مشکل این نوع از پورت ها عبارت اند از :

1ـ پدیده های مغناطیسی

2ـ پیچیدگی ساختار

این پورت ها برای اتصال وسایلی چون web came  ، printer و scanner به کامپیوتر مورد استفاده قرار میگیرند .

 

5 ـ USB :

Universal Serial Bus به علت با لا بردن فرکانس سرعت بسیار با لا رفته. این پورت ها از نوع female هستند . برای گسترش این پورت از وسیله ای به نام USB Hub استفاده میکنند . یک Mother board میتواند حدود 127 کابل USB را support  کند.

 

پروتکل چیست ؟

پروتکل چیست ؟

زمانی که سرویس‌گیرنده از طریق یک پورت خاص به سرویس‌دهنده وصل شد، می‌توانیم از طریق یک پروتکل به سرویس‌دهنده دسترسی داشته باشیم. پروتکل یک راه از پیش تعریف شده برای گفتگو با سرویس‌دهنده‌است. همچنین پروتکل‌ها متن ساده و قابل درک توسط انسان هستند. فراموش نکنید پروتکل قبل از آدرس‌های اینترنتی می‌آیند. برای مثالhttp://www.web.com که http:// پروتکل وب است یا ftp://ftp.site.com که ftp:// پروتکل FTP یا انتقال فایل است. شاید ساده‌ترین پروتکل، پروتکل Daytime باشد. اگر با پورت ۱۳ روی یک سیستم که از daytime پشتیبانی می‌کند متصل شوید سرویس‌دهنده، زمان جاری را بر می‌گرداند و ارتباط را قطع می‌کند

پورت چیست ؟

پورت چیست ؟

هر کامپیوتر سرویس‌دهنده سرویس خود را از طریق یک درگاه فراهم می‌کند. برای هر سرویس یک پورت. برای مثال اگر یک سرویس‌دهنده سرویس وب و FTP را فراهم می‌کند، سرویس‌دهنده وب روی پورت ۸۰ قابل استفاده‌است و FTP روی پورت ۲۱ قابل دسترسی است. بنابر این سرویس‌گیرنده از طریق آدرس IP و پورت به یک سرویس‌دهنده متصل می‌شود.

اگر یک سرویس‌دهنده اتصال به یک پورت را (از بیرون) قبول کند و اگر دیوار آتش از پورت‌ها محافظت نکند، شما می‌توانید به پورت متصل شوید و از سرویس آن استفاده کنید. این شماره‌ها اجباری نیستند. شما می‌توانید یک نرم‌افزار وب سرور را نصب و آن را روی پورت ۹۱۸ یا روی هر پورت آزاد دیگر قرار دهید. در این صورت اگر نام حوزه xxx.yyy.com باشد برای متصل شدن به سرویس‌دهنده باید از آدرس زیر استفاده کنیم: xxx.yyy.com:۹۱۸ اگر شماره هیچ درگاهی را مشخص نکنید کاوشگر تصور می‌کند که سرویس‌دهنده روی پورت ۸۰ است.آدرس پورت‌ها محدود است.

DNS چیست ؟

DNS چیست ؟

 وظیفه ترجمه نام سرویس‌دهندگان را به آدرس IP دارد. فرض کنید آدرس سایت www.wikipedia.com را در جستجوگر تایپ می‌کنید. کاوشگر این نام را به سرویس‌دهنده DNS در ISP شما می‌فرستد. سرویس‌دهنده DNS با برقراری ارتباط با سرویس‌دهنده نام ریشه (root name server)، سرویس‌دهنده نام com را پیدا کرده و آدرس IP ی wikipedia.com را از سرویس‌دهنده com بدست می‌آورد. در مرحله بعد با DNS در wikipedia.com تماس می‌گیرد تا نشانی IP سرویس‌دهنده وب www.wikipedia.com را بدست بیاورد.. بعضی از دامنه ها عبارتند از : com سازمانهای تجاری/ edu انتیتوهای آموزشی/ gov سازمانهای دولتی/ mil سازمانهای نظامی/ net ارائه دهندگان خدمات شبکه/ org سازمانها و همچنین حوزه های بین المللی مانند: ir ایران/ us ایالات متحده/ fr فرانسه و...

IP چیست ؟

اینترنت یک شبکهٔ رایانه‌ای بین‌المللی متشکل از شبکه‌های رایانه‌ای کوچک‌تر است که با روش سوییچینگ بسته‌ها و با رعایت پروتکل TCP/IP و پروتکل اینترنت و چند پروتکل ارتباطی دیگر، پیوند دارند و به مبادلهٔ داده می‌پردازند. به هر رایانه در اینترنت یک (و در مواقعی چند) نشانی منحصر به فرد به نام «نشانی پروتکل اینترنت» اختصاص داده می‌شود که به اختصار آن را آی‌پی می‌گوییم. آی‌پی از چهار بخش عددی تشکیل شده که با نقطه از هم جدا می‌شوند (مانند ۱۹۹٫۲۱۱٫۴۵٫۵). هر بخش می‌تواند از ۰ تا ۲۵۵ باشد (۸ بیت یا ۱ بایت). پس ۲ بتوان ۶۴ آدرس مختلف داریم. هر رایانه در اینترنت آی‌پی یگانه‌ای دارد (در این مورد استثناهایی وجود دارد). سرویس‌دهندگان اینترنت عموماً آی‌پی‌های ثابتی دارند که تغییر نمی‌کند. رایانه‌هایی که با خطّ تلفن به اینترنت وصل می‌شوند آی‌پی پویا دارند، یعنی در هر تماس، آی‌پی آن‌ها را ISP اختصاص می‌دهد و احتمالاً هر بار که به اینترنت وصل می‌شوند آی‌پی متفاوتی می‌گیرند. برای دیدن آی‌پی رایانه خود می‌توانید از برنامه winipcfg.exe (در ویندوز ۹۵ و ۹۸ و ME) یا ipconfig.exe (در ویندوز ۲۰۰۰ و XP) استفاده کنید. اگر از لینوکس یا یونیکس (یا سیستم‌های مبتنی بر آن‌ها) استفاده می‌کنید، از دستور ifconfig استفاده کنید.

IPها دارای ۴ کلاس هستند:

  • کلاس A: عدد اوّل از ۰ تا ۱۲۶. مثال:۱۲۶٫۲.۳٫۱
  • کلاس B: عدد اوّل از ۱۲۷ تا۱۹۱. مثال: ۱۵۴٫۵.۱٫۵
  • کلاس C: عدد اوّل از ۱۹۱ تا ۲۲۳. مثال:۲۰۳٫۵۲٫۴۵٫۸۱۲
  • کلاس D: عدد اوّل از ۲۲۳ تا انتها. مثال:۲۵۴٫۲۳٫۵۴٫۹

بازگرداندن ویندوز خراب شده به حالت قبل از بروز مشکل

شرکت سازنده ویندوز MICROSOFT ابزاری به نام System Restore را در ویندوز قرار داده است که از جمله کارکرد های آن بازیابی و جلوگیری از هنگ شدن ویندوز در مواقع حساس و اضطراری است.

System Restore در حقیقت تنظیمات صحیح ویندوز را به خاطر می سپارد و آن را در محلی در دیسک سخت برای مواقع اضطراری ذخیره می کند و با بازیابی کردن این اطلاعات می توان از بروز مشکل جلوگیری کرد .

اولین گزینه سیستم ریستور یعنی RESTORE MY COMPUTER TO AN EARLIER TIME ویندوز را به حالت قبل باز گرداند و دومین گزینه یعنی Create Restore Points می توان ریستور پوینتی ایجاد کرد.

برای استفاده از این قابلیت مراحل زیر را دنبال کنید :

1)منوی START را انتخاب کنید ALL PROGRAMS را کلیک و پس از آن Accessories را انتخاب کنید .سپس System Tools را بر گزینید و System Restore را کلیک کنید.

2)RESTORE MY COMPUTER TO AN EARLIER TIME را کلیک کنید .

3)تاریخی را که در آن کامپیوتر خوب کار می کرده است را کلیک کنید .

4)اطمینان حاصل کنید که تمام فایلهای باز را ذخیره کرده اید و پس از آن NEXT را کلیک کنید .

در این حالت سیستم عملیات بازیابی و بازگشت به قبل را آغاز می کند .پس از اتمام سیستم مجددا راه اندازی خواهد شد . پس از بازگشت به ویندوز پنجره ای باز می شود که با زدن OK به محیط ویندوز وارد می شوید .

برای ساختن یک Restore Points به مسیر قبل رفته و این بار گزینه Create Restore Points را انتخاب کنید و با کلیک بر روی NEXT به قسمت بعد رفته و نامی را برای Restore Points جدید انتخاب کنید و حال گزینه Create را کلیک کنید پس از چند لحظه کل تنظیمات ویندوز ذخیره می شود . از این پس در صورت بروز مشکل هنگام بوت ویندوز باید کلید F8 را پایین نگاه داشت و با انتخاب گزینه Last Known Good Configouration ویندوز را به حالت قبل باز گرداند .

پس از این به بعد بهتر است قبل از انجام هر تغییری و نصب هر برنامه ای که نصب آن امکان دارد تغییراتی را در ویندوز اعمال نماید ( مانند آنتی ویروسها ، فایروالها و...) ، برای جلوگیری از خراب شدن ویندوز یک Restore Points ایجاد نمائیم .

نکته : ممکن است در بعضی موارد به دلیل آسیب دیدگی شدید ویندوز حتی با استفاده از این قابلیت نیز مشکل سیستم برطرف نشود

اشنایی کامل با دیسک سخت Hard Disk Drives

آنچه از یک هارد دیسک باید بدانیم

هارد دیسک (Hard disk ) ، یکی از مهمترین عناصر سخت افزاری درکامپیوتر پس از پردازنده و حافظه است. از هارد دیسک ، بمنظور ذخیره سازی اطلاعات استفاده می گردد . اطلاعات مربوط به راه اندازی سیستم ، برنامه ها و داده ها، جملگی بر روی هارد دیسک ذخیره می گردند. در زمان انجام برخی عملیات خاص توسط کامپیوتر، نظیر ویرایش فیلم ها ، بازی های کامپیوتری و یا پخش موزیک ، استفاده از یک هارد دیسک با ظرفیت بالا، سرعت مناسب و قابل اطمینان ، بطرز محسوسی بهبود محیط عملیاتی خصوصا" ذخیره و بازیابی اطلاعات را بدنبال خواهد داشت .در سالیان اخیر تکنولوژی ساخت هارد دیسک بسرعت و در ابعاد متفاوت رشد و گسترش یافته است . در این مقاله ، به بررسی پارامترهای هارد دیسک خواهیم پرداخت .این قطعه انبار مرکزی کامپیوتر به حساب می آید. جایی که فایل های راه انداز ، سیستم عامل همین طور اطلاعات و برنامه ها (نرم افزار ها ) در آن ذخیره و نگه داری می شوند. ظرفیت ذخیره سازی با واحد گیگابایت (gigabytes GB) که هر گیگابایت معادل هزار مگابایت است اندازه گیری می شود. مثل همیشه هر چه بزرگتر بهتر در حال حاضر به طور معمول کامپیوتر ها از سخت دیسک هایی با ظرفیت 40GB تا 60GB برخوردار هستند ولی سخت دیسک های با ظرفیت 120GB و حتا بیشتر نیز وجود دارند بر روی هر کامپیوتر حداقل یک هارد دیسک وجود دارد.برخی از سیستم ها ممکن است دارای بیش از یک هارد دیسک باشند. هارد دیسک یک محیط ذخیره سازی دائم برای اطلاعات را فراهم می نماید . اطلاعات دیجتال در کامییوتر می بایست بگونه ای تبدیل گردند که بتوان آنها را بصورت دائم بر روی هارد دیسک مغناطیسی ذخیره کرد.

جایگاه هارد دیسک

با توجه به رشد چشمگیر تکنولوژی ساخت هارد دیسک ، ظرفیت آنان درفواصل زمانی بین دوازده تا هیجده ماه ، دو برابر می شود . بدین ترتیب ،عملا" کامپیوترهای شخصی بسمت ماشین های چند رسانه ای حرکت نموده که می توان حجم بالائی از اطلاعات شامل صوت ، تصویر و گرافیک را بر روی آنان ذخیره نمود. بیشترین ظرفیت هارد دیسک قابل نصب بر روی کامپیوترهای Desktop ، معادل 250 گیگابایت می باشد. ظرفیت فوق ، ده برابر بیش از ظرفیت هارد دیسک های سه سال پیش است . در اوایل سال 2003 میلادی ، هارد دیسک های با ظرفیت 320 گیگا بایت مطرح شده اند. تولید کنندگان در صدد ارائه اینترفیس های سریال ATA بوده که نسبت به مدل های پیشین ( اینترفیس های موازی ATA ) دارای سرعت بمراتب بیشتری می باشند. محصولات تولید شده در سال آینده ، از تکنولوژی فوق استفاده خواهند کرد. عملکرد تمامی هارد دیسک ها در زمان اجرای یک برنامه مشابه یکدیگر بوده و استفاده از درایوهای با سرعت بالا، مزایا و امتیازات متعددی را برای کاربرانی که قصد پردازش داده هائی با حجم بالا ( تصاویر و ویدئوهای دیجیتال ) را دارند ، بدنبال خواهد داشت.بر اساس آزمایشات متعدد انجام شده توسط برنامه Photoshop ، مشخص شده است که انجام عملیات پیچیده ای نظیر : اعمال فیلترها ، گردش و ویرایش تصاویر در هارد دیسک های با سرعت بالا ، شصت درصد سریعتر از سیستم هائی است که دارای درایوهائی با سرعت پائین می باشند.

مبانی هارد دیسک

هارد دیسک در سال 1950 اختراع گردید. هارد دیسک های اولیه شامل دیسک های بزرگ با قطر 20 اینچ ( 50/8 سانتیمتر) بوده و توان ذخیره سازی چندین مگابایت بیشتر را نداشتند. به این نوع دیسک ها در ابتدا " دیسک ثابت " می گفتند. در ادامه بمنظور تمایز آنها با فلاپی دیسک ها از واژه " هارد دیسک " استفاده گردید. هارد دیسک ها دارای یک Platter ( صفحه ) بمنظور نگهداری محیط مغناطیسی می باشند. عملکرد یک هارد دیسک مشابه یک نوار کاست بوده و از یک روش یکسان برای ضبط مغناطیسی استفاده می نمایند. هارد دیسک ونوار کاست از امکانات ذخیره سازی مغناطیسی یکسانی نیز استفاده می نمایند.در چنین مواردی می توان بسادگی اطلاعاتی را حذف و یا مجددا" بازنویسی کرد. اطلاعات ذخیره شده بر روی هر یک از رسانه های فوق ، سالیان سال باقی خواهند ماند. علیرغم وجود شباهت های موجود ، رسانه های فوق در مواردی نیز با یکدیگر متفاوت می باشند:

- لایه مغناطیسی بر روی یک نوار کاست بر روی یک سطح پلاستیکی نازک توزیع می گردد. در هارد دیسک لایه مغناطیسی بر روی یک دیسک شیشه ای ویا یک آلومینیوم اشباح شده قرار خواهد گرفت . در ادامه سطح آنها بخوبی صیقل داده می شود.
- در نوار کاست برای استفاده از هر یک از آیتم های ذخیره شده می بایست بصورت ترتیبی ( سرعت معمولی و یا سرعت بالا) در محل مورد نظر مستقر تا امکان بازیابی ( شنیدن ) آیتم دلخواه فراهم گردد. در رابطه با هارد دیسک ها می توان بسرعت در هر نقظه دلخواه مستفر و اقدام به بازیابی ( خواندن و یا نوشتن ) اطلاعات مورد نظر کرد.
در یک نوار کاست ، هد مربوط به خواندن / نوشتن می بایست سطح نوار را مستقیما" لمس نماید. در هارد دیسک هد خواندن و نوشتن در روی دیسک به پرواز در می آید! ( هرگز آن را لمس نخواهد کرد )
- نوار کاست موجود در ضبط صوت در هر ثانیه 2 اینچ ( 5/08 سانتیمتر ) جابجا می گردد. گرداننده هارد دیسک می تواند هد مربوط به هارد دیسک را در هر ثانیه 3000 اینچ به چرخش در آورد .
یک هارد دیسک پیشرفته قادر به ذخیره سازی حجم بسیار بالائی از اطلاعات در فضائی اندک و بازیابی اطلاعات با سرعت بسیار بالا است . اطلاعات ذخیره شده برروی هارد دیسک در قالب مجموعه ای از فایل ها ذخیره می گردند. فایل نامی دیگر برای مجموعه ای از بایت ها است که بنوعی در آنها اطلاعاتی مرتبط به هم ذخیره شده است . زمانیکه برنامه ای اجراء و در خواست فایلی را داشته باشد، هارد دیسک اطلاعات را بازیابی و آنها برای استفاده پردازنده ارسال خواهد کرد.
برای اندازه گیری کارآئی یک هارد دیسک از دو روش عمده استفاده می گردد:
- میزان داده (Data rate) . تعداد بایت هائی ارسالی در هر ثانیه برای پردازنده است . اندازه فوق بین 5 تا 40 مگابایت در هر ثانیه است .
- زمان جتسجو (Seek Time) . مدت زمان بین درخواست یک فایل توسط پردازنده تا ارسال اولین بایت فایل مورد نظربرای پردازنده را می گویند.


کالبد شکافی هارد دیسک

بهترین روش شناخت نحوه عملکرد هارد دیسک کالبد شکافی آن است .شکل زیر یک هارد دیسک را نشان می دهد.

یک پوسته ( قاب ) آلومینیومی که کنترل کننده هارد دیسک در درون آن ( یک سمت دیگر ) قرار دارد. کنترل کننده فوق مکانیزمهای خواندن ، نوشتن و موتوری که باعث چرخش صفحات هارد دیسک می شود را کنترل می نماید.

در نزدیکی برد کنترل کننده کانکتورهای مربوط به موتوری که باعث چرخش صفحات هارد می شود قرار دارد.

در تصاویر فوق موارد زیر مشاهده می گردد:
- Platters ( صفحات ) این صفحات می توانند با سرعت 3600 تا 7200 دور در دقیقه چرخش نمایند.
- بازوئی که هد خواندن و نوشتن را نگاه داشته است . این بازو با سرعتی معادل 50 بار در ثانیه قادر به حرکت در طول هر یک از صفحات است ( حرکت شعاعی )
بمنظور افزایش ظرفیت هارد دیسک می توان تعدادی از صفحات را استفاده کرد . شکل زیر هارد دیسکی با سه صفحه و شش هد خواندن / نوشتن را نشان می دهد.

مکانیزمی که باعث حرکت بازوها بر روی هارد دیسک می گردد ، سرعت و دقت را تضمین می نماید.در این راستا از یک موتور خطی با سرعت بالا استفاده می گردد.

ذخیره سازی داده ها
اطلاعات بر روی سطح هر یک از صفحات هارد دیسک در مجموعه هائی با نام سکتور و شیار ذخیره می گردد. شیارها دوایرمتحدالمرکزی می باشند ( نواحی زرد) که بر روی هر یک از آنها تعداد محدودی سکتور(نواحی آبی ) با ظرفیت بین 256 ، 512 بایت ایجاد می گردد. سکتورهای فوق در ادامه و همزمان با آغاز فعالیت سیستم عامل در واحد های دیگر با نام " کلاستر " سازماندهی می گردند. زمانیکه یک درایو تحت عملیاتی با نام Low level format قرار می گیرد، شیارها و سکتورها ایجاد می گردند. درادامه و زمانیکه درایو High level format گردید، با توجه به نوع سیستم عامل و سیاست های راهبردی مربوطه ساختارهائی نظیر : جدول اختصاص فایل ها، جدول آدرس دهی فایل ها و... ایجاد، تا بستر مناسب برای استقرار فایل های اطلاعاتی فراهم گردد.

مراقب هارد خود باشید!

تمام عوامل خرابی هارد دیسک را می توان به 2 گروه نرم افزاری و سخت افزاری تقسیم کرد. در گروه اول بیشترین تقصیر بر گردن ویروسها و برنامه های خرابکار انداخته می شود. علاوه بر این ، خرابی نرم افزارها به خصوص انواع سیستمی می تواند منجر به بروز آسیبهای نرم افزاری همانند گم شدن پارتیشنها یا پاک شدن اطلاعات شود. حتی قفل بعضی از نرم افزارها نیز در صورت دستکاری شدن به اطلاعات موجود در هارد دیسک صدمه می زند. تنها راهی که برای جلوگیری از بروز مشکل در گروه اول وجود دارد ، هوشیاری کاربر است. استفاده از نرم افزارهای ضد ویروس و همچنین به کار گرفتن برنامه های معتبر بر اساس دستورالعمل سازنده و پرهیز از اجرای برنامه های مشکوک می تواند جلوی بروز مشکلات را بگیرد. در گروه دوم بروز مشکلات معمولا با خسارتهای مالی همراه است.عواملی مانند نوسان برق ، حرارت بالا ، تکانهای شدید ، لرزشهای طولانی مدت و همچنین فرسودگی کابلهای اطلاعات می تواند موجب بروز مشکلاتی شود که بدترین آنها از کار افتادن کامل هارد دیسک است. معمولترین ایراد فیزیکی بدسکتور است.در این حالت بخشی از پلاترهای هارد دیسک غیر قابل دسترسی می شود که باید از آن قسمتها چشم پوشی کرد.گاه وخامت اوضاع تا از دست دادن نیمی از فضای هارد دیسک بالا می رود. پس از این مورد شایع ترین مشکل سوختن برد کنترلر هارد دیسک است که با خرید یک برد جدید قابل حل است. Crash کردن یا همان تصادم هد با سطح پلاترها بدترین مشکل هارد است. در این حالت تنها راه تعویض کل هارد دیسک است. البته سوختن موتور هارد هم همین راه را دارد. پس از بروز هر مشکلی چه نزم افزاری و چه سخت افزاری بهترین کار مراجعه به مراکز معتبر بازیابی اطلاعات است چرا که در صورت دستکاری هارد آسیب دیده ممکن است همان مقدار اطلاعات قابل بازیابی هم از بین برود.

نکاتی دررابطه با تهیه هارد دیسک

کامپیوترهای جدیدتر قادر به استفاده مطلوب از مزایای یک درایو با ظرفیت بالا می باشند ( افزایش کارائی ) . سیستمی که دارای پردازنده ای با سرعت پائین و یا میزان اندکی حافظه اصلی می باشد ، نمی تواند از تمام ظرفیت و پتناسیل های هارددیسک انتخابی ، بنحو احسن استفاده نماید. در صورتیکه یک کامپیوتر ارزش ارتقاء را داشته باشد ( سیستم موجود دارای کارآئی لازم می باشد ) می توان بمنظور دستیابی به ظرفیت ذخیره سازی بیشتر ، هارد آن را بتنهائی ارتقاء داد.

اطمینان از وجود فضای کافی درون کیس .اکثر کیس های استفاده شده در کامپیوترهای شخصی حداقل دارای یک و یا چندین محل برای نصب هارد می باشند.با استفاده از دفترچة‌ راهنما و یا با باز نمودن کیس ، می توان بررسی لازم در خصوص وجود فضای کافی را انجام داد( خصوصا" در مواردیکه قصد استفاده از یک هارد جدید و نگهداری هارد قدیم وجود داشته باشد ).

تهیه هارد دیسک با ظرفیت بیشتر از نیاز اولیه .پیشنهاد می گردد همواره هارد دیسکی با ظرفیت بیش از نیاز اولیه ، انتخاب گردد. ظرفیت انتخابی می بایست پاسخگوی نیازهای آینده بوده و لازم است باتوجه به نوع استفاده از کامپیوتر در حال و آینده ، تصمیم مناسبی در اینخصوص اتخاذ گردد.

سازگاری سرعت هارد انتخابی با سرعت اینترفیس کامپیوتر. سرعت درایوهای ATA/100 و ATA/133 بمراتب از سرعت اینترفیس های کامپیوتر بیشتر است ( خصوصا" اگر از زمان خرید کامپیوتر یک سال گذشته باشد). قبل از انتخاب هارد دیسک ،می بایست با استفاده از دفترچه های راهنمای کامپیوتر که فروشندگان ارائه می نمایند، سرعت اینترفیس های کامپیوتر را مشخص نمود.

تهیه هارد دیسک با قیمت مناسب .رقابت تنگانتنگی بین تولید کنندگان درایوها وجود داشته و اکثر فروشندگان کاربران را بدلیل اختلاف ناچیز قیمت ، ترغیب به تهیه هارد دیسک های با ظرفیت بالاتر می نمایند. این امر در خصوص درایوهایی با ظرفیت پایین تر صادق است چرا که آخرین ظرفیت های موجود در بازار به علت تولید کم دارای قیمت بالاتری هستند. بنابران پیشنهاد می گردد هرگز به دنبال آخرین ظرفیت موجود در بازار نباشید.

تهیه بسته کامل( کیت ) درایو .این نوع بسته ها شامل قطعه سخت افزاری،‌کابل ها ،‌دفترچه راهنما و در برخی موارد درایور مورد نظر برای نصب می باشد.

استفاده از درایوهای external در صورت لزوم .با استفاده از این نوع درایوها می توان اطلاعات مهم و حیاتی را در زمانیکه در محل کار خود نمی باشیم ، حفاظت نمود. در مواردیکه نیازمند جابجائی حجم بالائی از اطلاعات می باشیم ، استفاده از درایوهای external می تواند یکی از گزینه های موجود باشد .قیمت درایوهای فوق ، نسبت به درایوهای معمولی که در درون کیس نصب می شوند، بیشتر بوده و جهت ارتباط با سیستم از پورت های USB2.0 استفاده می نمایند.

در هنگام خرید دیسک سخت به نکات زیر توجه کنید:

•ظرفیت ذخیره سازی (Storage Capacity):

ظرفیت ذخیره سازی اطلاعات توسط یک سخت دیسک با واحد گیگابایت سنجیده می شود.یک گیگابایت برابر هزار مگابایت است. برای محاسبه حجم سخت دیسک باید در ابتدا نوع فعالیت خود را مشخص کنید در صورتی که شما به وسیله کامپیوتر قصد ویرایش فایل های صوتی یا فیلم را دارید و یا این که گرافیست هستید و با برنامه های گرافیکی کارمیکنید بهتر است ، حجیم ترین سخت دیسک موجود را تهیه کنید اما اگر قصد انجام این کار ها را ندارید یک سخت دیسک با حجم 40 تا 60 گیگابایت برای شما کافی است. اغلب کامپیوترهای شخصی در حال حاضر از هارد دیسک هائی با ظرفیت معادل چهل تا 60 گیگابایت ، استفاده می نمایند. ظرفیت فوق ، بمراتب بیش از انداره مورد نیاز کاربرانی است که صرفا" از هارد دیسک بمنزله ابزاری بمنظور ذخیره سازی اطلاعات استفاده می نمایند . ظرفیت هارد دیسک برای کاربرانی همچون طراحان آثار گرافیکی و یا افرادیکه بر روی فیلم های ویدئویی کار می کنند ، از اهمیت بیشتری برخوردار است . مثلا" ضبط تصاویردر مدت زمان محدود از یک دوربین فیلم برداری ، چندین گیگابایت ظرفیت هارد دیسک را اشغال خواهد کرد .در صورت ضرورت استفاده از فضای ذخیره سازی بالا ، می توان از یک هارد با ظرفیت بالا و یا دو هارد دیسک ،استفاده نمود. در چنین حالتی می توان هارد موجود را نگهداری و متناسب با نیاز، اقدام به تهیه و نصب هارد دوم نمود. مثلا" در صورتیکه به یک هارد با ظرفیت 160 گیگابایت نیاز باشد و هارد دیسک موجود 80 گیگابایت ظرفیت داشته باشد ، می توان با تهیه یک هارد دیسک دیگر و با ظرفیت 80 گیگابایت ، نیاز خود را مرتفع نمود ( تامین 160 گیگابایت فضای ذخیره سازی ، مشروط به وجود پتانسیل لازم ازلحاظ توانائی حمایت برد اصلی سیستم ) .

•سرعت چرخش یا سرعت دورانی (Rotational Speed):

یکی از فاکتور های مهم در انتخاب دیسک سخت سرعت چرخش آن است. سرعت خواندن و نوشتن دیسک سخت به سرعت چرخش آن بستگی دارد هر چه سرعت چرخش بیشتر باشد سرعت خواندن و نوشتن هم بالاتر می رود. سرعت چرخش با واحد دور در دقیقه (RPM: Revolutions Per Minute) اندازه گیری می شود. سرعت چرخش معمول سخت دیسک ها 5400RPM و یا 7200RPM است. هر چه سرعت چرخش بالاتر باشد مدت زمان کمتری را برای دستیابی به اطلاعات روی آن باید صرف کنید.

•رابط - اینترفیس (Interface):

رابط، پیوند بین سخت دیسک و کامپیوتر است که برای انتقال اطلاعات به کار گرفته می شود. اکثر سخت دیسک ها از رابط ATA-66 و یا رابط Ultra ATA-100 پشتیبانی می کنند. ATA: Advanced Technology Attachment یک استاندارد برای انتقال اطلاعات است که از سرعت های مختلفی تشکیل شده است. نوع ATA-100 از سرعت بالاتری نسبت به ATA-66 برخوردار است. تقریبا" تمامی کامپیوترهای Desktop از اینترفیس موازی ATA استفاده می نمایند.. حداکثر سرعت انتقال داده در این نوع اینترفیس ها ، 100 و یا 133 مگابایت در ثانیه است.

درایوهائی که از اینترفیس های سریال ATA ( در مقابل اینترفیس های موازی )-- با نام SATA مشهور است -- استفاده می نمایند ، بتدریج متداول می گردند .از اینترفیس های فوق در مواردیکه با مشکل سرعت در ارتباط با اینترفیس های موازی برخورد می شود ، استفاده می گردد(اینترفیس های سریال ATA مشکل کمبود سرعت را برطرف می نمایند) . این نوع درایوها ، قادر به انتقال 150 مگابایت در ثانیه بوده و این میزان در سالیان آینده به مرز 600 مگابایت در ثانیه خواهد رسید . در صورت استفاده از چندین درایو بر روی یک اینترفیس مشابه ، از پهنای باند اضافی بطور مطلوب استفاده و نتایج مثبتی را بدنبال خواهد داشت . استفاده از درایوهای ATA با اینترفیس سریال ، طی سالیان آینده در اکثر کامپیوترهای شخصی بکار گرفته خواهد شد .

اصطلاحات:

** Buffer Cache حافظه موقت ( بافر )
یک فضای موقت برای ذخیره اطلاعات برای بالا بردن کارکرد گردانننده. بالا بودن حجم آن می تواند در کارکرد گرداننده تاثیر زیادی بگذارد. زمانیکه یک سیستم درخواست اطلاعاتی را می نماید ، هارد دیسک علاوه بر اینکه می بایست بازیابی داده درخواستی ر ا انجام دهد بلکه مسئولیت استقرار ( load ) داده در بافر مربوطه به خود را نیز برعهده دارد . بدین ترتیب در صورتیکه پردازنده درخواست مجدد همان اطلاعات قبلی را داشته باشد ، اطلاعات مورد نیاز آن از طریق بافر هارد دیسک تامین خواهد شد . استفاده از دو مگابایت بافر، ظرفیت مناسبی در این رابطه می باشد . در مواردیکه از برنامه های خاصی نظیر فتوشاپ ، استفاده می شود ، ظرفیت هشت مگابایت برای بافر ، منظقی بوده و اثرات مثبتی را در رابطه با افزایش کارائی سیستم بدنبال خواهد داشت . اکنون خرید هارد های با بافر 16 مگابایت برای کار های حرفه ای پیشنهاد میشود ..

** Enhanced Integrated Drive Electronics
یک رابط سخت افزاری کارا که به افزایش سرعت اتصالات و ارتباطات اجرای مختلف کامپیوتر و همچنین توانایی های حافظه اصلی کمک می کند.

** IDE
IDE: Integrated Device Electronics یک رابط سخت افزای کامپیوتر است که برای اتصال دیسک سخت و گرداننده دیسک فشرده به کامپیوتر استفاده می شود.

** Interface
ارتباط دهنده دیسک سخت به کامپیوتر که اکثر سخت دیسک ها از نوع ATA-66 و یا ATA-100 آن پشتیبانی می کنند. عدد هر کدام نشان دهنده حداکثر سرعتی است که سخت دیسک می تواند اطلاعات را به کامپیوتر انتقال دهد. به ترتیب 66 مگابایت و 100 مگابایت در ثانیه.

** Latency
مدت زمانی است که طول می کشد تا گرداننده دیسک سخت هد مخصوص خواندن و نوشتن را به سکتور خاصی برای شروع شدن خواندن و یا نوشتن انتقال دهد که با واحد هزارم ثانیه اندازه گیری می شود.

** Rotational Speed
سرعت چرخش دیسک توسط گرداننده که با واحد دور در دقیقه اندازه گیری می شود. هر چه این سرعت بیشتر باشد عملکرد گرداننده بالاتر است.

** SCSI
SCSI: Small Computer System Interface یک رابط متکی به پردازنده در سطح سیستم که برای ارتباط اجرای اصلی و مهم که معمولا نیاز به سرعت انتقال اطلاعات بالایی استفاده می شود مثل گردانندههای مختلف، اسکنر، پرینتر و ... .

** Seek Time - سرعت جستجو
مدت زمانی که طول می کشد تا سخت دیسک یک رشته از اطلاعات را بخواند یا بنویسد که با واحد هزارم ثانیه اندازه گیری می شود. این زمان در دیسک سخت های حجیم معمولا کوتاه تر است . برای انتخاب یک هارد دیسک انتخاب حداقل (8ms و یا پائین تر) ، پیشنهادی ( 8ms تا 9ms ) ، حداکثر ( 9ms ) پیشنهاد میشود .. متوسط سرعت جستجو ( بر حسب میلی ثانیه اندازه گیری می گردد) در واقع به سرعت پیدا نمودن اطلاعات ( یک بخش خاص از داده ) ذخیره شده در یک درایو اطلاق می شود.اکثر کاربران در زمان انتخاب یک هارد دیسک به موضوع فوق توجه نکرده و حتی در فعالیت های روزمره خود با کامپیوتر کمبودی از این بابت را حس نمی نمایند . در مواردیکه اطلاعات در بخش های متفاوت هارد ذخیره شده باشد، یافتن هر بخش از اطلاعات ذخیره شده و ارتباط بین آنان ، زمان مختص خود را خواهد داشت .

چگونگی ایجاد اشکال در هارد دیسک

مقدمه
وقتی نهایت سعی شما با شکست مواجه شد و فایلی یا دیسکی پر فایل به سرزمین باقی شتافت باز هم امیدی برای برگرداندن داده های مهم شما وجود دارد برنامه های یوتیلیتی وجود دارند که می توانند فایل های پاک شده را احیا کرده ، دیسک های فرمت شده را بازسازی کرده و دایرکتوریها ، جداول تخصیص فایل ، رکورد های بوت اسیب دیده ، قطاع های خراب و... را ترمیم کنند.
*منظور از یوتیلیتی احیای دیسک نرم افزارهایی از قبیل Norton Disk Doctor ،Fix It Utilites و برنامه هایی از دست می باشند.

هیچ یک از این یوتیلیتی ها نمی توانند همیشه بطور کامل انجام وظیفه کنند و شما به تصور اینکه قفسه های پر از ابزار احیا دارید هرگز نباید تهیه کپی های پشتیبان را فراموش کنید. کپی های پشتیبان مناسب بهترین دفاع در برابر اسیب دیدگی داده ها است. تهیه کپی پشتیبان ممکن است خسته کننده ترین مبحث در مباحث کامپیوتری باشد . تکنیک های تهیه کپی پشتیبان ملال اور نبوده ، بلکه بالعکس روش ها و ترفند های جالبی نیز در مورد این وجود دارد . اما حفظ علاقه در موردی که ان قدر بی حاصل به نظر می رسد مشکل است . مانند سرمایه گزاری های تسلیحاتی و بیمه های جانی ، زمانی نتیجه مطلوب و مفید آن دیده می شود که خطری شما را تهدید می کند.

*داده های شما هرگز در برابر خطرات امنیت کامل ندارند*

دو نوع بلا و حادثه ناگوار دیسک را تهدید میکند. در مورد اول فایلها به دلیل سهل انگاری کاربر از بین رفته اما به خود دیسک صدمه ای وارد نمیاید در مورد دوم دیسک با اشکال مواجه شده و به مرمت هایی نیاز دارد .مرمت میتواند هر اقدامی از به اجرا درآوردن برنامهchkdsk در dos تا فرستادن دیسک گردان به تعمیرگاه باشد .درحالت دوم مرمت اغلب جایگزینی معنی میدهد. اغلب در مورد دوم فایل های زیادی نیز از دست میرود گاهی اوقات یک اشکال بسیار کوچک باعث جلوگیری از استفاده دیسک میشود . درچنین شرایطی با یکی از پیغام های وحشتناک خطای سیستم عامل مواجه می شوید .

مشکلات دیسک

اشکالاتی که در تجهیزات پیش می اید مکانیکی یا الکترونیکی است . بیشتر ما اشکال دیسک را به عنوان صدمه ای تصور می کنیم که از برخورد هد های خواندن و نوشتن با سطح دیسک پدید می اید در واقع صدمات هد در یک درصد موارد باعث فرستادن دیسک به تعمیرگاه میشود. تشویش واقعی باید برای زمانی باشد که کپی پشتیبان از اطلاعات تهیه نشده باشد .

MTBF
MTBF دیسک گردان مخفف ( Mean Time Between Failure ) تعداد ساعت هایی را نشان می دهد که دیسک گردان بدون مواجه شدن با اولین اشکال به کار خود ادامه می دهد . این مقدار آماری فقط به دیسک گردان و بخش های الکترونیکی ان مربوط می شود. بسیاری از مردم به MTBF به عنوان نوعی شمارش معکوس برای اسیب دیدگی می نگرند . این درک واقعا درست نیست . در هر موقعیتی ، با ضعیف شدن حوزه مغناطیسی یا انتقال جریان ناگهانی در سیستم ممکن است داده هایی از بین بروند. بدون تعمیر فیزیکی دیسک گردان میتوان این اشکالات را مثلا با فرمت مجدد آن برطرف نمود .امروزه سازندگان روی MBTF های 50000 ساعت به بالا ( شش سال کار مداوم ) تبلیغ می کنند. اما این ساعت یعنی چه ؟ برخی سازندگان می گویند این عدد معرف « استفاده معمول » است که در طول ان دیسک گردان به تعداد دفعات زیادی روشن و خاموش نشود .
*ممکن است تصور کنید با خاموش کردن کامپیوتر در مدت زمانی که چند ساعت مورد استفاده قرار نمی گیرد ، می توانید عمر دیسک گردان خود را افزایش دهید. اما سازندگان دیسک گردان همگی بر این عقیده اند که اگر دیسک گردان ها هرگز خاموش نشوند بیشتر دوام آورده و کار می کنند . تغییرات دمایی ( چرخش حرارتی ) که درطول روشن و خاموش کردن بوجود می اید ، اصطحکاک و فشار زیادی بر سیستم تحمیل می کند. اما با وجود این حرف M در MTBF مخفف "Mean " و به معنای حد متوسط بوده و هر دیسک گردانی ممکن است در اولین روز کاری خود تسلیم روحی خبیث شود. *


اشکالات مکانیکی

اشکالات مکانیکی عموما روی موتوری که صفحات یا محرک جلو عقب هد های خواندن و نوشتن را به حرکت می آورد متمرکز م شود. محرک هد بسیار پیچیده تر بوده ، اما تا کنون اشکالات زیادی در موتور های دیسک گردان نیز دیده شده است.گاهی اوقات موتور می سوزد ، یا میله محوری صفحات فرسوده میشود.

اشکالات الکترونیکی

این اشکالات در مدار دیسک گردان یا برد کنترل کننده پیش می ایند .اجزائ ساده ممکن است بسوزند و اجزا پیچیده ممکن است به دلیل نقایص طراحی یا اشکال مواجه شوند . اشکالات الکترونیکی فقط زمانی باعث وارد امدن صدمه به داده ها میشوند که دیسک گردان در حال نوشتن داده ها باشد این اسیب دیدگی احتمالا منطقه ای بوده اما تا کشف یکی از این موارد ممکن است زمانی طولانی سپری شود و تا ان زمان اجزا دارای اشکال ممکن است به کار ناقص خود ادامه دهند . بدترین نتیجه وقتی حاصل می گردد که یک دایرکتوری یا جدول تخصیص فایل ، قربانی عملیات معیوب نوشتن باشد .این خطای بی سروصدا می تواند تواند تمام داده های شما را از بین ببرد.
ضعف مغناطیسی : علامات مغناطیسی روی سطح دیسک کم کم ضعیف می شوند فایل ها هر چند وقت دوباره نوشته میشود تا سالم باقی بماند اما علامت هایی که قطاع ها را تعریف م کند فقط به هنگام فرمت سطح پایین دیسک نوشته م شود به همین ترتیب رکورد های بوت و برخی از اطلاعات دایرکتوری فقط یک بار نوشته میشود پس از چند سال کنترل کننده دیسک ممکن است قادر به خواندن بعضی از این علامت ها نباشد . یا اینکه خطاهای سبک به سطح غیر قابل پذیرفتنی افزایش پیدا کند .

تحلیل رسانه : پوشش مغناطیسی صفحات دیسک خیلی آهسته تحلیل میرود به خاطر بیاورید حتی وقتی دیسکی نو است نقاطی روی صفحات آن دارای قدرت حفظ مغناطیسی به نسبت ضعیفی بوده و به ندرت می تواند به عنوان حوزه های مغناطیسی عمل کنند با مستهلک شدن رسانه این نقاط نیز بی اثر شده و خطاهای سبک افزایش یافته و قطاع های خراب جدیدی شکل می گیرند .


موج الکتریکی : یک جریان ولتاژ قوی ممکن است از محافظ موج و مدار و محافظ توکار کامپیوتر بگذرد .این امکان وجود دارد اما احتمال اینکه این موج به هد خواندن و نوشتن نفوذ پیدا کند بسیار کم است با وجود این می تواند به بخش های الکترونیکی آسیب وارد ساخته و باعث توقف کار دیسک گردان شود .

صدمات هد : هد با سطح دیسک تماس پیدا می کند در بهترین حالت فقط محدوده کوچکی متاثر شده و با فرمت مجدد دیسک و کنار گذاشته شدن ناحیه آسیب دیده دیسک ممکن است قابل استفاده گردد .در بدترین حالت هد خواندن و نوشتن با سکتور صفر که سیستم عامل جدول بخش بندی دایرکتوری ریشه و جداول تخصیص فایل ها را در آن نگه می دارد برخورد می کند در این حالت رسانه ممکن است تا حدی آسیب ببیند که دیسک پس از فرمت مجدد نتواند از ناحیه خاصی از سیستم عامل پشتیبانی کند حتی وقتی آسیب دیدگی جزیی هم باشد ذراتی از رسانه ممکن است از سطح صفحه جدا شده و در محفظه دیسک گردان معلق شده و آماده ایجاد صدمه دیگری گردد .

خطای کاربر : یک کاربر بی تجربه علاوه بر پاک کردن اتفاقی فایل ها یا فرمت تصادفی دیسک می تواند با بوت کردن کامپیوتر حین عملیات دیسکی به داده ها آسیب برساند تا فایلی کاملا روی دیسک نوشته نشود ورودی دایرکتوری آن نو سازی نمی شود .

*صدمه دیسک سخت باعث ابراز خشم و بد گویی در بیشتر مردم ، بجز افراد متدین می گردد : « سازنده بی لیاقت » « فروشنده متقلب » ، « مشاور قلابی » و... علت اصلی عصبانیت روشن است : کاربر در تهیه کپی پشتیبان کوتاهی کرده است. *

چرا هد به دیسکت ها صدمه نمی زند ؟

ممکن است تعجب کرده باشید که چرا هد به دیسکت ها صدمه نمی زند. در واقع چون به هنگام چرخ دیسک ها همیشه هد های خواندن و نوشتن روی سطح انها قرار دارند به نظر می رسد که دائما با در معرض خطر آسیب دیدگی هستند . اما صدمه مستلزم وارد امدن فشار زیاد به یک نقطه کوچک از سطح دیسک می باشد و دیسک گردان فلاپی نیز بدین شکل طراحی نشده است . دیسک به ارامی می چرخد ، هدها بزرگند و خود دیسک نیز انعطاف پذیر می باشد . وقتی فشاری به دیسک گردان فلاپی وارد میاید انرژی خود دیسک تشدید نشده و روی سطح وسیع تری پخش می می گردد . نتیجه ، فرسودگی خفیفی خواهد بود . اما گرچه صدمه انچنانی به دیسک وارد نمی اید اما در اثر ساییدگی مداوم با هد ها و پاکت نگهداری ان کم کم فرسوده می شود. به همین دلیل است که سیستم عامل دائما دیسکت ها را نمی چرخاند.

احیای دیسک :

احیای فایل پاک شده
از انجا فایل پاک شده دست نخورده باقی می ماند احیای ان باید ساده باشد ، و اغلب هم همین طور هم است . اما گاهی اوقات هم مشکلاتی پیش می اید ، از دست دادن اطلاعات فایل در fat تا حدی مصیبت بار است . گذشته از این ها هزاران کلاستر در دیسک وجود دارد که فقط fat پیوند انها را نشان می دهد .کلاستر آغازین فایل در ورودی دایرکتوری ان ثبت شده ، بنابراین همیشه می توانیم از موقعیت ان مطلع شویم . اما کلاستر های بعدی ان ممکن است در هر جایی از دیسک قرار گرفته باشند . برای احیای یک فایل ، نه تنها باید کلاستر های آن را بیابیم ، بلکه باید انها را با نظم صحیح اولیه مرتب کنیم.

روش عکس فوری ( Disk Snap Shot )
برای احیای دیسک سختی که به طور اتفاقی فرمت شده دو روش وجود دارد روش اول مستلزم نگه داشتن یک یوتیلیتی ویژه روی دیسک است که از دایرکتوری ریشه جدول تخصیص فایل و اطلاعات دیگر سیستم عامل یک عکس فوری می گیرد این یوتیلیتی را در هر زمانی می توان اجرا کرد اما معمولا از طریق فایل Autoexec.Bat فراخوانده می شود تاا عکس فوری حداقل روزی یک بار که کامپیوتر بوت می شود به طور اتوماتیک گرفته شود. این روش اطلاعات را در فایلی ذخیره ساخته و یک رشته کاراکترهای منحصر به فردی مانند یک امضا را به ابتدای فایل می افزاید این فایل نیز مانند هر فایل دیگری در لیست دایرکتوری گنجانده می شود تا یافتن و نوسازی آن به سرعت صورت گیرد علاوه بر این یوتیلیتی که این فایل را ایجاد و نوسازی می کند می خواهد که تمام کلاستر های اشغالی این فایل مجاور باشند .
اگر دیسک به طور اتفاقی فرمت شود این برنامه را باید از طریق دیسکت به اجرا در آورد ورودی دایرکتوری که نقطه شروع فایل داده ای را مشخص می کند از بین رفته است بنابراین یوتیلیتی باید دیسک را مورد پویش قرار دهد تا امضای منحصر به فرد ابتدای فایل را بیابد. چون کلاستر های این فایل مجاور هم هستند این یوتیلیتی به تمام داده های ان دستیابی داشته و به جایگزین کردن دایرکتوری ریشه ، fat و ساختار های دیگر می پردازد. در اصل دیسک فرمت شده احیا میشود اما هنوز هم ممکن است مشکلاتی وجود داشته باشد . احتمالا بین زمان تهیه عکس فوری و زمان فرمت شدن دیسک تغییراتی در دیسک روی داده است . بخش هایی از فایل ها ممکن است از دست رفته باشد . ساب دایرکتوری ها و تمام فایل های انها بدون ردپایی ناپدید می شوند. با وجود این در مقایسه با تمام مواد دیگر این مشکلات کوچک بوده و ممکن است بتوان بعدا توسط یوتیلیتی احیای فایل های پاک شده ترمیم نمود. اگر نوسازی فایل image بیش از یک بار در هر روز انجام شود خطر ناقص شدن فایل های پاک شده یا ساب دایرکتوری ها کم می شود.


عملکرد عکس فوری
وقتی فایل image برای نگهداری کپی هایی از دایرکتوری ریشه و جدول تخصیص فایل ایجاد نشده باشد برنامه احیای دیسک فرمت شده باید به تنهایی دست به کار شود. در واقع این برنامه نقش یک یوتیلیتی عظیم الجثه احیای فایل های پاک شده را بازی کند و دلیرانه وارد میدان شود اما نمی توان از ان انتظار احیای کامل داده ها را داشت . این یوتیلیتی کارش را با جستجوی قطاع های حاوی ورودی های تک نقطه ( . ) و دو نقطه ( .. ) برای یافتن ساب دایرکتوری های قبلی شروع می کند. اگر ساب دایرکتوری پیوسته باشند برنامه میتواند راه خودش را تا انتهای ان یافته و سپس در ان به دنبال کلاسترهای اغازین ساب دایرکتوری های دیگر بگردد . اگر بخت یاری کند ساختار درختی دایرکتوری کاملا سر از خاک بر می اورد . با وجود این مشکل دیگر این است که نام ساب دایرکتوری های دایرکتوری ریشه با پاک شدن دایرکتوری ریشه کاملا از بین رفته است. برای حل این مشکل یوتیلیتی احیا نام های را از خودش برای این دایرکتوری ها تعیین میکند که بعدا می توانید انها را تغییر دهید.
پس از بازسازی ساختار درختی دایرکتوری ، یوتیلیتی احیای دیسک فرمت شده کلاستر اغازین فایل های این ساب دایرکتوریها را یافته و روند احیا ی فایلهای پاک شده را برای هر یک از انها پیش می گیرد.
طول فایلها از لیست دایرکتوری مشخص شده بنابراین یوتیلیتی می تواند تعداد قطاع های مورد نیاز انها را تعیین نماید. با وجود این فایلهای واقع در دایرکتوری ریشه احیا نمیشوند زیرا نام و اشاره گر کلاستر های آغازین انها در طول عملیات فرمت ناپدید شده اند . معمولا این موضوع هیچ مشکلی را ایجاد نمی کند. زیرا فایل های داده ای نباید در دایرکتوری ریشه قرار داه شوند. فایل هایconfig.sys و autoexec.bat را به سادگی میتوان به وسیله یوتیلیتی احیای فایلهای پاک شده بازیابی نمود.
اگر اخیرا عملیات پیوسته سازی ( Disk Defrag ) روی دیسک انجام شده باشد. همه چیز را میتوان احیا نمود و بر عکس تکه تکه بودن فایل ها احیای موثر فایل ها را برای یوتیلیتی غیر ممکن می سازد . بدون جدول تخصیص فایل که به برنامه بگوید کدام قطاع ها اشتراکا فایلها را تشکیل می دهند ، هزاران قطاع وجود دارد که ممکن است هر یک بخشی از فایل خاصی باشند. این مسئله می تواند وحشتناک ترین کابوسی باشد که کامپیوتر به خود دیده است. به جای تحمل و دست و پنجه نرم کردن با این همه مشکلات ارزش این را دارد که زحمت نصب یوتیلیتی را بکشید که اطلاعات مهم مربوط به دیسک در فایلی ثبت می کند .

نگهداری و محافظت از دیسک سخت

محافظت جریان برق
اختلالات جریان برق به هنگام نوشتن دیسک در ناحیه سیستمی سیستم عامل در سکتور صفر ، بزرگترین صدمات خود را به دستگاه وارد می سازد . سیستم عامل نمی تواند با دایرکتوری ریشه اسیب دیده کار کند و این بدان معناست که تمام داده ها از دست می روند . موج هایی از ولتاژ که از طریق مدار محافظت دیسک گردان می گذرند ممکن است باعث فروپاشی مغناطیس روی سطح دیسک شده و به علامت های فرمت و داده ها صدمه برسانند .
سطوح محافظت از اختلالات جریان برق
• استفاده از محافظ های نوسان برق
• استفاده از منبع تغذیه اماده به خدمت( Stanby Power Supply ) SPS
• استفاده از منبع تغذیه بدون وقفه (Uninterrupted Power Supply ) UPS
در پائین ترین سطح از محافظت می توانید فیلتر جریان برقی به کامپیوتر اضافه کنید که ناپایداری های ولتاژ و سرعت بالا را میگیرد. برخلاف انچه که خیلی ها به شما خواهند گفت همه انها مشابه و یکسان نیستند. محافظ های نوسان برق دو وظیفه دارند : جذب موج یا جرقه و پراکندن ان. بهترین طراحی ها در ابزار هایی به نام وریستور های اکسید فلزی (metal – oxide varistors ) و دیود های ریزشی ( avalanche diodes ) برای پاسخگویی به این امواج در عرض چند میلیاردیم ثانیه و لامپ های تخلیه گازی ( gas discharge tube ) برای پراکندن برق اضافی گرد اوری شده اند .
استفاده از منبع تغذیه اماده به خدمت ( sps ) یا منبع تغذیه بدون وقفه ( ups ) دیگر سطوح محافظت است .این دستگاه ها علاوه بر تنظیم ولتاژ از باطری های پشتیبانی استفاده می کنند که به هنگام قطع جریان برق بلافاصله وارد مدار می شوند . دستگاه های sps سریعا جریان برق باطری را وصل می کنند ( با تاخیری کمتر از 15 میلی ثانیه ) در حالیکه دستگاه های ups گران قیمت همیشه جریان برق را از باطری ها ارائه می دهند که دائما شارژ می شوند . جریان برق پشتیبان بسته به نیاز سیستم شما از پنج دقیقه تا چند ساعت برق سیستم را تامین می کند. پنج دقیقه ممکن است زمان کوتاهی به نظر بیاید ولی برای ذخیره کارتان و خاموش کردن کامپیوتر خیلی زیاد هم است.


تعمیر دیسک

این کار دو نوع تعمیر نرم افزاری و سخت افزاری را شامل می شود :

تعمیر نرم افزاری شامل فرمت سطح پائین و سطح بالا است . فرمت سطح پائین توسط یک برنامه یوتیلیتی صورت می گیرد که قطاع هایی را هر شیار به انها تقسیم می شود ، تعریف کرده و بر چسپ می زند . سپس رسانه هر قطاع را آزمایش می کند تا ببیند ایا می تواند به خوبی داده ها را نگهدارد ( بسیاری از دیسک گردان های IDE نیازی به فرمت سطح پائین ندارند و در داخل کارخانه سازنده این عمل روی ان صورت می گیرد.) برنامه فرمت سطح پائین به دنبال قطاع های خراب گشته و در جدول تخصص فایل ( fat ) جای ان را از درجه اعتبار ساقط می کند .این برنامه یک کد ویژه ای باقی می گذارد که برای کنترل خطا های تک تک شیار ها مورد می گیرد . وقتی مشخص کرده باشید که شیار خاصی خراب است ا. این برنامه عمدا شماره غیر معتبری در این مکان می نویسد . بعدا برنامه فرمت سطح بالا به این شماره برخورد و می فهمد که شیار قابل استفاده نیست . بدین ترتیب تمام قطاع های غیر قابل استفاده علامت گذاری می شود . در دیسک گردان های جدید نیازی به مشخص کردن شیار خراب از سوی کاربر نمی باشد و تنها کاری که کاربر انجام می دهد تائید صحت اطلاعاتی است که خوانده می شود .

تعمیر سخت افزاری : گذشته از تمام صحبت ها در مورد هدهای معلق و قطاع های اسیب دیده از شنیدن اینکه بیشتر اشکالات دیسک های سخت، الکترونیکی است ممکن است متعجب شوید ! این بدان معناست که تعمیر دیسک گردان بدون باز کردن ان امکان پذیر است .اگر بخش های مکانیکی دیسک سخت خراب شوند ، تعمیر آن مشکلتر خواهد بود. برای این منظور تعمیر گاه باید مجهز به اطاق بسیار تمیزی باشد . قبل از اینکه دیسک گردان به این اطاق برده شود باید دقیقا تمیز شده و کارمندان نیز باید ماسک و کلاه استفاده کنند. برای انها حفظ داده ها بدین معناست که دیسک را فرمت نکنند ، که در این صورت نیز قادر نخواهند بود دیسک را مورد ازمایش درستی قرار دهند . اگر علامات اطلاعاتی صفحات دیسک گردان های حلقه صوتی آسیب ببینند ، ترمیم ان فقط از عهده سازنده دیسک گردان بر می اید.



اشنایی با پیغام خطاهای مرتبط با دیسک سخت و روش های پیگیری و رفع ان



Hard disk controller failure

موضوعHard disk controller failure
علت: این پیغام خطا یا پیغامهای مشابه می تواند به دلایل زیر باشد:

1- هارد درست وصل نشده است.
2- هارد درست نصب نشده است.
3- کابل هارد خراب است.
4- عدم کارکرد صحیح هارد.
5- برد رابط یا مادربرد شما خراب است.
________________________________________

راه حل ها:
هارد درست وصل نشده است
مطمئن شوید کابلها از پشت بدرستی به هارد وصل شده است. هر هارد حداقل دو کابل دارد: کابل برق و کابل Data که کاملا باید به درایو هارد وصل شود.
نکته: کابل Data باید در جای صحیح و در مسیر درست نصب شده باشد.رایانه هایی که به صورت IDE/EIDE هستند. به طور معمول یک طرف کابل رنگ قرمز یا آبی دارد که باید به سمت کابل برق باشد.
مرحله بعد: حال مطمئن شوید که کابل Data به مادربرد درست وصل شده است.
نکته: اگر کابلها به نظر می آید که درست وصل شده اند، یکبار آنها را درآورده و مجددا وصل کنید.
________________________________________
هارد درست نصب نشده است
اگر هارد جدیدی را به تازگی وصل کرده اید مطمئن شوید که Jumper آن درست Set شده است.
مطمئن شوید هارد شما detect کرده و بدرستی در BIOS نصب شده است. اگر BIOS شما حالت "Auto" را پشتیبانی میکند از این حالت استفاده کنید.
نکته: اگر هارد دیسک شما توسط BIOS شناخته نمی شود امکان دارد یکی از موارد ذیل اتفاق افتاده باشد.
________________________________________
کابل هارد خراب است
اگر با وجود راه حلهای پیشنهادی هنوز مشکل شما برطرف نشده اشت، ممکن است کابل Data خراب باشد، آن را با یک کابل جدید عوض کنید.
________________________________________


عدم کارکرد صحیح هارد
اگر مشکل شما همچنان وجود دارد احتمالاً هارد شما خراب است. توصیه می شود هارد خود را تعمیر یا تعویض کنید.
________________________________________
برد رابط یا مادربرد شما خراب است
در نهایت اگر هیچیک از راههای ذکر شده مشکل موجود را برطرف نکرد، احتمالاً به خاطر اتصال نامناسب برد رابط یا مادربرد می باشد که برای رفع این مشکل باید مادربرد تعویض شود و اگر تحت گارانتی است با شرکت گارانتی کننده تماس حاصل کنید.


Hard disk fail


موضوع: Hard disk fail
اطلاعات اضافی: این پیغام مستقیماً مربوط به خراب بودن هارد دیسک می باشد.
علت: این مشکل به دلایل زیر پیش می آید:

1- هارد دیسک بدرستی وصل نشده است.
2- هارددیسک در CMOS بدرستی نصب نشده است.
3- کابل هارد مشکل دارد.
4- هارد شما خراب است.
________________________________________
هارد دیسک بدرستی وصل نشده است.
مطمئن شوید کابلها از پشت بدرستی به هارد وصل شده است. هر هارد حداقل دو کابل دارد: کابل برق و کابل Data که کاملا باید به درایو هارد وصل شود.
مطمئن شوید IDE کابل به مادربرد وصل شده است.
و در آخر اگر این یک هارد جدید است مطمئن شوید که Jumper های آن بدرستی Set شده است.
________________________________________
هارد دیسک در CMOS بدرستی نصب نشده است.
از نصب هارد دیسک بر روی CMOS اطمینان حاصل کنید. تنظیمات هارد باید هریک بدرستی تنظیم شود و اگر رایانه شما پنتیوم یا بالاتر است باید بر روی حالت "Auto" قرار گیرد.
________________________________________
کابل هارد مشکل دارد.
اگر از دو روش فوق به نتیجه مطلوب نرسیدید کابل IDE هارد خود را تعویض کنید.
________________________________________
هارد شما خراب است.
اگر هیچیک از راه حلهای بالا موثر واقع نشد هارد شما یا مادربردتان مشکل دارد و باید آن راتعمیر یا تعویض کنید.ihc



Unable to see full amount of hard drive


موضوع Unable to see full amount of hard drive:
علت: قبل از اینکه توضیح دهیم که چرا هارد به طور کامل detect نمی کند باید به این مسئله دقت شود که هنگام نصب ظرفیت کامل آن دیده نمی شود.برای مثال اگر یک هارد با ظرفیت 6 GB بر روی رایانه نصب شود در موقع خواندن تنها 5.9 GB را نشان می دهد.حال اگر قسمتی بزرگ از partition هارد قابل خواندن نیست یا دیده نمی شود می تواند ناشی ازدلایل زیر باشد:
1- محدودیت
2- CMOS بدرستی نصب نشده است.
3- مشکل نرم افزاری
4- مشکل BIOS/ محدودیت،مشکل سخت افزاری
________________________________________
راه حل:
محدودیت
ممکن است قسمتی از هارد به خاطر محدودیتهای نرم افزاری یا سخت افزاری دیده نشود. در زیر فهرست محدودیتها عنوان شده است. اگر باهیچیک از مشکلات روبرو نیستید بهتر است موارد دیگر را مطالعه کنید.
مرجع موضوع/ سئوال
1 فقط 2GB از partition دیده می شود.
2 هارد دیسک مثل یک هارد 540 MB دیده می شود.
3 بیشتر از 8.4 GB هارد خوانده نمی شود.
4 بیشتر از 33.8 GB از هارد قابل خواندن ویا بوت کردن نمی باشد.

________________________________________
CMOS بدرستی نصب نشده است
مطمئن شوید که هارد در CMOS نصب شده است.
• اگر رایانه شما تنظیم "Auto" ویا "Auto detect" دارد آن را بر روی این حالت تنظیم کنید.
• اگر رایانه شما هیچکدام از تنظیمات فوق را ندارد باید هارد را به طور دستی در CMOS تعریف کنید.
________________________________________
مشکل نرم افزاری
دقت کنید که با دستور Fdisk پارتیشن های هارد دیسک را پاک یا دوباره باسازی نکرده باشید.این مسئله باعث از بین رفتن کلیه اطلاعات هارد شما می شود اما به هر حال به شما اطمینان می دهد که با مشکلات دیگر روبرو نیستید.
وقتی که می خواهید هارد را پارتیشن بندی کنید با انتخاب گزینه 4 که اطلاعات مربوط به پارتیشن ها را نشان می دهد مطمئن شوید که هارد در حال حاضر پارتیشن ندارد. اگر پارتیشنی وجود نداشت مطمئن شوید که پارتیشن primary از کل ظرفیت هاردتان استفاده کند مگر اینکه بخواهید بیشتر از یک پارتیشن بسازید.
وقتی که هارد را پارتیشن بندی کردید، آنها را یکبار نگاه کنید و مطمئن شوید که به طور 100% detect می کند و ظرفیت آن بدرستی نشان داده می شود.
________________________________________
مشکل BIOS/ محدودیت مشکل سخت افزاری
حالا اگر با راه حلهای بالا مشکل همچنان به قوت خود باقی است شما احتمالا مشکل BIOS و محدودیت آن را دارید و یا مشکل سخت افزاری دارید.
اگر رایانه قدیمی و مدل پایین دارید احتمالا BIOS شما هارد را هنگام نصب پشتیبانی نمی کند که برای رفع این موضوع باید BIOS خود را به روز( Update) کنید تا بتواند هارد بزرگتری را پشتیبانی کند. خیلی از هاردها دیسکتی به همراه دارند که نرم افزار DDO)Disk Drive Overly) را به همراه دارد که کمک میکند تا کل ظرفیت هارد شناخته شود.
اگر رایانه شما مدل جدید است احتمالا هارد شما مشکل فیزیکی پیدا کرده است و آن را باید به شرکتهای تعمیر کننده هارد جهت تعمیر ببرید.


Invalid Media Type reading drive C

پیغام Invalid Media Type reading drive C:
موضوع: پیغام Invalid Media Type reading drive C
علت: این موضوع بر اثر یکی از موارد زیر اتفاق می افتد:
1- هارددیسک بدرستی Format نشده است.
2- هارد دیسک Fdisk شده اما Format نشده است0
3- هارد شما بدسکتور دارد.
________________________________________
راه حل:
هارد دیسک بدرستی Format نشده است.
اگرهنگام Boot رایانه شما، پیغام فوق را دریافت کردید این بدین معنی است که Format هارد دیسک شما قابل خواندن نیست.
• رایانه را با استفاده از یک دیسکت Boot بالا بیاورید.
• جلوی A:/> تایپ کنید C: و دکمه Enter را فشار دهید.
• اگر پیغام فوق را دریافت نکردید به شرح زیر عمل کنید:
تایپ کنید A: و دکمه Enter را فشار دهید
تایپ کنید fdisk/mbr و دکمه Enter را فشار دهید
تایپ کنید Sys c: و دکمه Enter را فشار دهید
اگر شما پیغام "System Transferred" دریافت کردید، رایانه را Reboot کنید مشکل شما باید برطرف شده باشد.
• اگر مجددا پیغام " Invalid Media Type reading drive C:" را دریافت کردید احتمالاً عمل Format هارد شما بدرستی انجام نشده و به شما پیشنهاد می شود هاردتان را مجدداً Format کنید. برای انجام این کار با دیسکت Bootable سیستم را راه بیاندازید و تایپ کنید:
Format c: و دکمه Enter را فشار دهید.
این عمل کلیه اطلاعات هارد شما را پاک می کند و با دوباره Format شدن هارد، شما می توانید از هاردتان استفاده کنید. اگر در طول Format کردن باپیغام Bad sector مواجه شدید هارد شما بدسکتور گرفته و باید آجهت رفع آن به تعمیرگاه های هارد مراجعه نمایید.
________________________________________
هارد دیسک Fdisk شده اما Format نشده است0
اگر اخیراً هاردتان را Fdisk کرده وPartition هایتان را پاک کرده باشید قبل از اینکه هارد شما بتواند خوانده شود باید آن را Format کنید با تایپ جمله زیر پس از راه اندازی سیستم بوسیله یک دیسکت Boot:
تایپ کنید Format c: و دکمه Enter را فشار دهید.
این عمل کلیه اطلاعات هارد شما را پاک می کند و با دوباره Format شدن هارد، شما می توانید از هاردتان استفاده کنید. اگر در طول Format کردن باپیغام Bad sector یا allocation units مواجه شدید هارد شما بدسکتور گرفته و باید آجهت رفع آن به تعمیرگاه های هارد مراجعه نمایید.
________________________________________
هارد شما بدسکتور دارد
اگر شما partition های هارد خود را پاک کردید و هاردتان را مجدداً Fdisk و Format کردید وپیغام missing sectors یا allocation units دریافت کردید هارد شما بدسکتور گرفته است و باید آجهت رفع آن به تعمیرگاه های هارد مراجعه نمایید.


Disk boot failure

موضوع: خرابی دیسک boot
دلیل: این مشکل ممکن است به دلایل ذیل بوجود آید:
1- boot option یا معرفهای بوت در CMOS درست set نشده اند.
2- نبودن سی دی بوت یا CDROM در کامپیوتر شما.
3- کلیه ابزار و معرفهای boot قابل بوت شدن نیست.
________________________________________
راه حل:
Boot option یا معرفهای بوت در CMOS درست set نشده اند
مطمئن شوید که معرفهای بوت کاملا بر CMOS نصب شده باشد.در زیر مثالها یی از چگونگی و راه های بوت آورده شده است.
1- فلاپی
2- CDROM
3- هارد
4- دیگر بخشها/ شبکه
________________________________________
نبودن سی دی بوت یا CDROM در کامپیوتر شما
وقتی سی دی یا CDROM در کامپیوتر نباشد این عمل باعث می شود که کامپیوتر از دیسک مربوطه عمل بوت را انجام دهد.
________________________________________
کلیه ابزار ها و معرفهای boot قابل بوت شدن نیست
حال اگر از طریق کلیه راه های پیشنهاد شده به نتیجه ای نرسیدید و دوباره مشکل مطرح شده پیش آمداحتمالا به این علت است که کامپیوتر هیچ ابزاری را که bootable باشد نمی شناسد.سعی کنید از فلاپی bootable استفاده کنید.
اگر از طریق دیسکت مشخص نتوانستید اینکار را انجام دهید از وصل فلاپی درایو مطمئن شوید.
اگر با استفاده از دیسکت bootable توانستید این عمل را انجام دهید مطمئن شوید که هارد شما قابل خواندن است.



Bad Sector


موضوع: bad sector یا bad cluster
علت: این مشکل بخاطر استفاده از نرم افزار های خراب یا بخاطر خراب شدن هارد بوجود می آید.
________________________________________
راه حل: اگر شما دستور Scan disk را اجرا کنید ویا دستور های دیگر مربوطه و به شما پیغام دهد که هارد شما bad است باید از اطلاعات خود Backup بگیرید و درایو مورد نظر را format کنید تا مطمئن شوید که آیا مشکل به خاطر نرم افزار خرابی می باشد یا هارد شما مشکل bad sector پیدا کرده است.
اگر شما هارد را format کردید و پیغام "bad sector error" یا "bad or missing allocation units" دریافت کردید این بدان معنی است که هارد شما مشکل بدسکتور پیدا کرده و باید رفع شود (جدول رفع بدسکتور شرکت I.H.C)
حال اگر شما چنین پیغامی را دریافت نکردید این بدان معنی است که نرم افزار یا اطلاعات درایو مورد نظر مشکل دارد.



اشنایی با چهار شرکت مطرح تولید کننده هارد دیسک

مسئله ای که امروزه مهمترین هنجار خرید رایانه برای اشخاص شده است میزان ظرفیت و سرعت هارد دیسک رایانه آنهاست. بعضی ها (تقریباً همه) معتقد هستند که باید بیشترین ظرفیت هارد موجود در بازار را تهیه کرد! (اگه پول داشته باشند) یا بعضی ها می گویند باید سریعترین هارد موجود را تهیه کرد (به ویژه scsi ). حالا شما کدامیک را انتخاب می کنید؟ سرعت یا ظرفیت؟ یا شاید هم هر دو؟ البته به یقین کمتر کسی است که احتیاج به سرعت بالای هارد پیدا کند چون بیشتر کاربران به این سرعت نیاز ندارند. حتی هاردهای معمولی IDE دور بالا نیز کاملا از سرعت آنها بهره گرفته نمی شود. مسئله مهمی که بیشتر باید در نظر داشته باشید اینست که آیا مادر برد یا برد اصلی شما قادر به پشتیبانی از ظرفیت هارد دیسک شما هست یا خیر! البته این مسئله هم تا حدودی از طریق Up Date کردن Bios قابل حل است ولی در بعضی موارد چنین نیست! چند نمونه هارد را در ادامه به شما معرفی می کنم که خودتان با سلیقه خودتان و نیازی که دارید انتخاب کنید.

شرکت Maxtor بعد از خرید شرکت پرآوازه Quantum به یکی از غولهای تولید کننده هارد در جهان تبدیل شده است. پس ابتدا به سراغ این شرکت می رویم. محصولات Dimond Max این شرکت که 5400 دور در دقیقه دارند از پر طرفدار ترین هاردها در ایران و جهان هستند (منبع: جام جم). صدای بسیار کم و سرعت مناسب و حرارت پایین و از همه مهمتر ایمنی بسیار بالا (از دست رفتن پارتیشن) از ویژگیهای این سری محصول می باشد. از محصولات دیگر این شرکت Dimond Max Plus است که 7200 دور در دقیقه دارد و از پر سرعت ترین هاردها برای سری IDE می باشد. البته هنوز هم کم و بیش محصولاتی با نام شرکت Quantum در بازار دیده می شود که همان محصول شرکت Maxtor می باشد و این ذکر نام Quantum هم یکی از ترفندهای مشتری مداری این شرکت در عرصه فروش هارد می باشد. همین طور محصولی با نام QMax که باز هم محصول همان شرکت Maxtor است و از همان سری ترفندهای شناساندن نام به بازار استفاده کرده است.


نوبت بعد از هاردهای Maxtor به هاردهای شرکت Seagate می رسد که بیشترین سهم را از بازارهای جهانی در اختیار دارد (منبع: جام جم) چرا که سابقه زیادی در تولید هارد دیسک داراست. سریMedalist این شرکت یکی از پرطرفدارترین هاردها در جهان بود و اکنون نیز سری U6 از تولیدات پرفروش این شرکت است که رقیب جدی محصولات Maxtor به شمار می آید. این شرکت با ارائه گارانتی معتبر در ایران (البته گارنتی شرکتی) انتخاب دوم برای مشتریان حرفه ای هارد در ایران نیز به شمار می رود. با توجه به قدمت و تجربه کافی این شرکت در تولید هارد دیسک می توان انتخاب این هارد را هم انتخابی هوشمندانه دانست.


اگه نوبتی هم باشه نوبت به معرفی هاردهای شرکت Western Digital رسیده.
Western Digital که مدتها نقش کمرنگی در عرصه (خوفناک) تولید هارد دیسک داشت، چندی است که دوباره به یاد دوران ابهت و شکوه خود افتاده و با تولید نمونه هایی واقعاً و انصافاً عالی، در پی جایگاه سابق خود (مکان اول) است.
یکی از مدلهای نسبتاً جدید و معروف این شرکت در گروه مدلهای IDE (که انصافاً می توان گفت با SCSI رقابت می کند) مدل WD1200JB است که با داشتن 8 مگا بایت حافظه Cash و 7200 دور سرعت قابلیتهای بسیار بالایی در هنگام کار به طور دائم و فراخوانی و کارکردن با فایلهای سنگین (حجیم) دارد. اما همان طوری که خود شما بهتر از من مطلع هستید هنوز هم نمی توان هاردهای Western Digital را به راحتی و فراوانی هاردهای شرکت Maxtor در بازار پیدا کرد. شایان ذکر است که تفاوت قیمت نسبتا قابل توجهی هم با هاردهای Maxtor دارد که در مقابل کیفیت آن (اگه اصل و اوریجینال باشد) بسیار ناچیز و ناقابل است!


در آخر به بررسی هاردهای شرکت Fujitsu می پردازیم. شرکت Fujitsu هم مانند بسیاری از شرکتهای دیگر تولیدات زیادی در زمینه هارد دیسک دارد. البته تولیدات این شرکت به اندازه تولیدات دیگر شرکتها (که قبلاً به آنها اشاره کردیم) از محبوبیت برخوردار نیست. علت این امر هم پایین بودن کیفیت محصولات این شرکت نیست، بلکه ناشناخته بودن این شرکت جوان (جوان از نظر مدت زمان فعالیت نه سن اشخاص آن!) در عرصه هارد دیسک است. در هر صورت سری MPG از تولیدات شرکت Fujitsu توانایی رقابت را با بیشتر هارد دیسکها را داراست (البته نه از نظر قیمت).و در انتها Samsung که نمی توان آن را در زمره تولید کنندگان هارد دیسک قرار داد. چرا که تنوع تولیدات آن بسیار کم است و هنوز راه زیادی برای تبدیل شدن به یک شرکت تولید کننده هارد دیسک در پیش رو دارد. اما کیفیت همین مدلهای کم و محدود این شرکت نیز قابل قبول است و از استاندارد خوبی برخوردار هستند.


حتما هارد دیسک خود را با گارانتی معتبر (نه شرکتی و نه مغازه‏ای!) تهیه کنید. چرا که حتی بهترین نوع هارد دیسکها نیز به سادگی در معرض خطر (نابودی و انقراض!) قرار می گیرند که همانا به دلیل حساسیت بسیار بالای آنهاست.
ترتیب معرفی مارکها در این سری مقاله‏ها بنا به میزان پرفروشی و اعتبار این شرکتها بوده است و دلیلی برای پایین یا بالا بودن کیفیت محصولات به ترتیب ذکر شده نبوده است

آشنایی با DirectX و OpenGL

اشاره :
یک بازی کامپیوتری را روی کامپیوترتان اجرا می‌کنید. فعلا‌ً کارت گرافیک شما روی اسلا‌تAGP سوار می‌شود، پردازشگر سلرون دارید و ... پس از چند ماه یا چند سال کامپیوتر جدیدی می‌خرید. اکنون اسلا‌ت کارت گرافیکی شما PCI Express است و یک پردازشگر 64 بیتی دارید. همان بازی را روی این کامپیوتر هم نصب و اجرامی‌کنید! شاید به نظر طبیعی میآید که همه چیز باید همین‌طور باشد. اما چگونه یک بازی روی کامپیوترهایی با تراشه‌ها و سخت‌افزارهای مختلف و گاه فناوری متفاوت اجرا می‌شود؟ API‌های گرافیکی یا همان رابط‌های برنامه‌نویسی، بخش بزرگی از این مشکل را حل می‌کنند و امکانات گسترده دیگری را نیز در اختیار برنامه‌نویسان و توسعه‌دهندگان بازی و برنامه‌های چندرسانه‌ای قرارمی‌دهند. OpenGL وDirectX، دو مجموعه API گرافیکی و صوتی هستند که برای آسان‌تر ساختن توسعه بازی‌ها و نرم‌افزارهای چندرسانه‌ای طراحی شده‌اند.


API گرافیکی چیست؟
API درواقع بین برنامه و سخت‌افزاری که برنامه روی آن اجرا می‌شود، نقش یک هماهنگ‌کننده را دارد و مانند پلی میان سخت‌افزار و نرم‌افزار ارتباط ایجاد‌می‌کند. یعنی برنامه‌نویس کدهایی می‌نویسد که داده‌های گرافیکی خود را به وسیله دستورهای استانداردی به درایور API می‌فرستد نه مستقیماً به خود سخت‌افزار. سپس درایوری که شرکت سازنده سخت‌افزار تولید‌کرده است، این کداستاندارد تولیدشده را به فرمت بومی و ویژه‌ای که برای آن مدل خاص سخت‌افزار قابل شناسایی است، ترجمه می‌کند.
Microsoft DirectX
شرکت مایکروسافت در سال 1995 DirectX را ساخته و توسعه داده‌است. این نرم‌افزار شامل مجموعه‌ یکپارچه‌ای از ابزارهای برنامه‌نویسی است که به توسعه‌دهندگان امکان می‌دهد انواع مختلف نرم‌افزارهای مالتی‌مدیا را روی پلتفرم ویندوز تولید کنند. DirectX به برنامه‌ای که بر پایه آن طراحی شده امکان می‌دهد به آسانی قابلیت‌های سخت‌افزار کامپیوتر را شناسایی کند و پارامترهای برنامه را با آن هماهنگ سازد.

DirectX شامل APIهایی است که دسترسی به بخش‌های ویژه‌ای از سخت‌افزار مانند تراشه‌های شتاب‌دهنده گرافیک سه‌بعدی و کارت صوتی را میسرمی‌کند. این APIها کنترل توابع سطح پایین، یعنی نزدیک به سخت‌افزار، شامل شتاب‌دهنده گرافیکی دو بعدی، پشتیبانی از دستگاه‌های ورودی مانند دسته بازی، صفحه‌کلید و ماوس، و کنترل میکس و خروجی صدا را انجام می‌دهند.

DirectX 7.0 در سال 1999 با شش کامپوننت عرضه شد که عبارت بودند از: Direct3D،DirectDraw ،DirectSound ،DirectPlay ،DirectInput و DirectMusic.

در اواخر سال 2000 میلا‌دی، DirectX 8.0 عرضه شد که در آن کامپوننت‌های DirectSound و DirectMusic با هم ادغام شدند و با نام کامپوننت Direct Audio معرفی شدند.

Direct3D و DirectDraw نیز با هم ادغام شدند و یک کامپوننت با نام DirectX Graphics را ساختند. DirectShow نیز به صورت یک API جداگانه پیاده‌سازی شد و به یکی از کامپوننت‌های DirectX تبدیل گردید.

DirectX 9.0 در ژانویه سال 2003 عرضه شد. ویژگی‌های خاص این نسخه عبارتند از:

- قابلیت‌های صوتی جدید در DirectSound

- سخت‌افزار رندرکننده ویدیویی با شتاب بیشتر

- بهبود قابلیت برنامه‌ریزی گرافیکی

APIهای همه کامپوننت‌های DirectX برپایه COM یا Component Object Model هستند. در ادامه به بررسی هفت کامپوننت DirectX 9.0 می‌پردازیم که عبارتند از: DirectDraw ،Direct3D ،DirectShow ،DirectSound ،DirectMusic ،DirectInput و DirectPlay.

1- DirectDraw
DirectDraw، کامپوننتی ویژه طراحی دوبعدی است که به برنامه‌نویس اجازه می‌دهد مستقیماً به حافظه کارت گرافیک دسترسی یابد، صحنه‌ها و فریم‌ها را با هم ترکیب نماید یا bitmapها را در آنجا ذخیره کند. همچنین، برای برنامه‌ها امکان دسترسی به سخت‌افزارهای ویژه نمایش را مستقل از نوع سخت‌افزار فراهم می‌کند.
هر برنامه کاربردی DirectDraw الگوی یکسانی دارد که عبارت است از:

- ایجاد یک شی

- شروع حلقه

- انتقال به مانتیور

- پایان حلقه

- پاک کردن آن شی‌

منظور از واژه <یک شی> می‌تواند هر تصویر دوبعدی‌ای باشد و منظور از حلقه، حلقه‌ای است که در برنامه‌نویسی هنگام تکرار منظم دسته‌ای از داده‌ها یا دستورها به کار می‌بریم. تصویر ایجاد‌شده پس از مدتی پاک می‌شود و جای خود را به تصویر دیگری می‌دهد.

2- Direct3D
این کامپوننت، دسترسی به توابع رندرکننده گرافیک سه‌بعدی تعبیه شده در بیشتر کارت‌های گرافیک را فراهم می‌کند. Direct3D یک API سطح پایین سه‌بعدی است که به نرم‌افزار امکان می‌دهد مستقل از سخت‌افزار، با سخت‌افزار شتاب‌دهنده ارتباط برقرار کند. لا‌یه‌ای که برای توسعه‌دهندگان بازی و گرافیک کامپیوتری امکان طراحی و ساخت بازی‌ها را مستقل از سخت‌افزار کامپیوترها فراهم می‌کند، لا‌یه‌ای به نام
Hardware Abstraction Layer) HAL) است.

HAL با قابلیت‌هایی که به صورت گسترده در سخت‌افزارهای گرافیک سه‌بعدی پیاده‌سازی شده‌اند ارتباط ایجاد می‌کند و به سازندگان امکان‌می‌دهد درایورهایی را تولید کنند که لا‌یه HAL را به سخت‌افزار پیوند دهد. این کار باعث می‌شود برنامه‌های کاربردی Direct 3D بدون این‌که برای نوع خاصی از قطعه سخت‌افزاری نوشته شده باشد، از ویژگی‌های بخش‌های خاص آن قطعه سخت‌افزاری بهره‌ببرد. در شکل یک چگونگی ارتباط لا‌یه HAL با سخت‌افزار و نرم‌افزارهای مرتبط نشان داده شده است.


شکل 1 - چگونگی ارتباط لا‌یه HAL با کارت گرافیک و نرم‌افزارهای مرتبط‌

همان‌گونه که در شکل یک، نشان داده شده، نرم‌افزار بازی بالا‌ترین سطح است و پس از آن کامپوننت‌های ترسیم دوبعدی و سه بعدی، یعنی DirectDraw و Direct3D قرار دارند. لا‌یه HAL یک رابط میان کامپوننت‌های DirectX و کارت گرافیک است.

در سیستم رندر Direct3D، ساختار اشیای سه‌بعدی پیش از آن‌که شتاب‌دهنده سه‌بعدی، یک صحنه سه‌بعدی را رندر نماید و آن را به مانیتور منتقل کند، به وسیله CPU پردازش می‌شود. نسخه ششم کامپوننت Direct3D از قابلیت‌های کارت‌های گرافیک جدیدتر پشتیبانی می‌نماید و در هر گذر، چندین بافت را با هم رندر می‌کند.

کاهش زمان رندر به استفاده از نقشه بافت‌ها نیاز دارد. این نسخه تکنیک‌هایی برای افزودن جلوه‌ای واقعی‌تر به صحنه‌های سه بعدی را نیز دربردارد.

مانند anistropic filtering که عنصر عمق را به trilinear filtering و نقشه برجسته‌سازی می‌افزاید که موجب ایجاد شباهت بیشتر بافت‌ها و نیز منابع نور تابیده شده بر سطوح مسطح با نمونه‌های واقعی آن‌ها می‌شود.

نسخه هفتم DirectX نسبت به نسخه‌های پیش از خود بیست درصد سریع‌تر و شامل چند ویژگی دیگر بود. مهم‌ترین آن‌ها پشتیبانی از تغییرات شتاب سخت‌افزاری و نوردهی (T&L) به وسیله اغلب کارت‌های گرافیک سه‌بعدی آن‌زمان به ویژه کارت‌هایی است که برپایه تراشه‌های nVidia Geforce 256 و S3 Savage 2000 ساخته شده‌اند. از زمانی که T&L عرضه شد، وقت‌گیرترین وظیفه CPU هنگام اجرای بازی‌های پیشرفته به شتاب‌دهنده سه‌بعدی داده شد و بخش بزرگی از ظرفیت پردازنده اصلی به کارهای دیگر مانند هوش‌مصنوعی بازی اختصاص داده شد و توسعه‌دهندگان بازی توانستند رندر را با جزئیات بیشتر انجام دهند و جلوه‌های ویژه پیچیده‌تری را در بازی‌ها به‌کار ببرند.

3- DirectShow
این کامپوننت از بسیاری از فرمت‌های صوتی و ویدیویی شامل AVI ،MPEG ،ASF ،WMA/WMV ،DV و MP3 و DirectX پشتیبانی می‌کند و روی ویندوزهای 98، 2000، اکس‌پی و نرم‌افزار اینترنت اکسپلورر عرضه شده است.DirectShow پروسه کارهای مالتی‌مدیا مانند نمایش فایل ویدیویی را به مجموعه‌ای از مراحل که با نام
filter شناخته می‌شوند تقسیم می‌کند.

فیلترها تعدادی pin ورودی و خروجی دارند که آن‌ها را به هم متصل می‌کند. طراحی کلی سازوکار اتصال به این صورت است که فیلترها می‌توانند به روش‌های مختلف به هم متصل شوند که هر نوع از این اتصال‌ها به معنی انجام دادن یک کار است و توسعه‌دهندگان نرم‌افزار می‌توانند افکت‌های خود یا فیلترهای دیگری را به بخشی از این گراف برای انجام کار ویژه‌ای بیفزایند. گراف فیلتر DirectShow به صورت گسترده در ضبط صدا و فیلم، و ویرایش آن‌ها به کار می‌رود.


شکل 2 - یک گراف فیلتر که کار نمایش یک فایل MPEG را نشان می‌دهد.

در شکل دو، یک گراف نمایش برای فایل فیلمی از نوع MPEG نشان داده شده است. برنامه‌های کاربردی DirectShow، برای پردازش داده‌های مالتی‌مدیا، از این گراف استفاده می‌کنند.

داده‌های چند رسانه‌ای در این گراف (در حالی که کارها به وسیله برنامه کاربردی کنترل می‌شوند) از فایل منبع به سمت مقصد که می‌تواند یک قطعه سخت‌افزاری باشد حرکت می‌کنند.

ولی در برخی مواقع، برنامه کاربردی علا‌وه بر کنترل گراف، دریافت‌کننده یا فرستنده داده نیز هست.

هر گره این گراف، همانگونه که گفته شد، یک فیلتر است و کار ویژه خود را انجام می‌دهد. فیلتر source، داده‌ها را از یک فایل یا URL می‌خواند. فیلتر Parser، بخش‌هایی از داده‌های صوتی و ویدیویی را به رمزگشای مناسب می‌فرستد. رمزگشاها، داده‌های صوتی و ویدیویی را رمزگشایی می‌نمایند یا از حالت فشردگی خارج می‌کنند.
فیلتر رندرکننده، داده‌های دریافت شده صوتی و ویدیویی از رمزگشا را پخش می‌کند یا آن‌ها را نمایش می‌دهد.

4- DirectSound
این کامپوننت همزمان با ساخت ویندوز 95، زمانی که درایورهای صوتی از نوع VXD بودند به DirectX افزوده شد. در این کامپوننت APIهای ویژه‌ای ایجاد شد که نویسندگان درایورهای صوتی می‌بایست آن‌ها را به محصولا‌ت خود، که فرمت VXD داشت، می‌افزودند تا به درستی با DirectSound کار کند.

برنامه‌های چندرسانه‌ای با این کامپوننت به سخت‌افزارهای صوتی مانند کارت صوتی دسترسی پیدامی‌کنند. از مهم‌ترین ویژگی‌های این API، ترکیب صدا و کنترل سطح آن است.

DirectSound همچنین اجازه می‌دهد چندین برنامه کاربردی، بدون پیش آوردن وقفه، همزمان به کارت صوتی دسترسی داشته باشند. ایجاد افکت‌های صوتی از دیگر توانایی‌های DirectSound است. پس از سال‌ها توسعه، اکنون DirectSound یک API پخته و کامل است و بسیاری قابلیت‌های دیگر را نیز فراهم می‌کند؛ مانند قابلیت پخش صداهای چند کاناله با وضوح و دقت بالا‌.

5- DirectMusic
تاکنون بازی‌هایی را تجربه کرده‌اید که در تمام مدت یک مرحله، موسیقی یکنواخت و ثابتی دارند؟ بازی‌ای را در نظر بگیرید که برنامه‌نویسان آن می‌خواهند یک آهنگ، در تمام مدت، در یک مرحله از آن به صدا دربیاید. با استفاده از برنامه DirectMusic Producer، آن‌ها می‌توانند در آن مرحله برای آهنگ، یک درجه در نظر بگیرند.

این درجه می‌تواند بسته به نوع عملکرد شخصیت بازی، تغییر کند. اگر شخصیت بازی در حال راه رفتن است، آهنگ آرام و هنگامی که با دشمن خود مبارزه می‌کند، آهنگ تندتر می‌شود و یا نوع آهنگ تغییر می‌کند و هنگامی که مبارزه تمام می‌شود، آهنگ دوباره آرام می‌شود. این تغییرها بدون ایجاد وقفه، به صورت پویا و بدون دخالت کاربر انجام می‌شود. چون براساس DirecMusic، آهنگ به صورت شناور و بدون وقفه با نواختن واریاسیون‌های مختلف با قابلیت واکنش به رویدادهای بازی تولید می‌شود.

DirectMusic، با داده‌های موسیقی براساس پیام‌های حاوی اطلا‌عات کار می‌کند. یک آهنگ می‌تواند در داخل سخت‌افزار و با نرم‌افزارهای آهنگ‌ساز مانند Microsoft ‌Synthesizer ساخته شود. DirectMusic از استانداردهایMIDI و DLS پشتیبانی می‌کند.

6- DirectInput
این کامپوننت، سازوکار مشترکی را برای دسترسی به بسیاری از کنترل‌کننده‌های بازی مانند دسته بازی، گیم‌پد، صفحه کلید و ماوس فراهم می‌آورد. مهم‌ترین تغییری که هنگام عرضه DirectX8 در DirectInput ایجاد شد، آمدنaction map بود. action map از توابعی مانند راندن یک وسیله یا شلیک یک گلوله (که به‌وسیله دستگاه‌های ورودی ایجاد می‌شود) استفاده می‌کند. زمانی که یک سخت‌افزار ورودی مانند دسته بازی را می‌خرید، معمولا ‌ًaction mapنیز برای بسیاری از انواع رایج بازی‌ها مانند شبیه‌ساز پرواز، تیراندازی اول شخص و بازی‌های مسابقه‌ای در آن پیاده‌سازی شده است.

7- DirectPlay
این کامپوننت امکان بازی چند نفر را در بازی‌های چندنفره فراهم می‌آورد، دسترسی به سرویس‌های ارتباطی را آسان می‌سازد و راهی را برای بازی‌ها فراهم می‌کند تا مستقل از پروتکل یا نوع سرویس آنلا‌ین با یکدیگر در ارتباط باشند. همچنین از پروتکل‌های ارتباطی مطمئن پشتیبانی‌می‌کند تا مانع از گم شدن داده‌های مهم بازی روی شبکه شود. در واقع DirectPlay به صورت لا‌یه‌ای است که روی پروتکل‌های معمول شبکه مانند IPX ،TCP/IP و ... قرار دارد.

در واقع یک session یا جلسه در DirectPlay یک کانال ارتباطی بین چندین کامپیوتر است. یک برنامه کاربردی پیش از آن‌که بتواند با سیستم‌های دیگر ارتباط برقرار کند، باید در یک Session یا جلسه باشد. هر جلسه تنها یک میزبان دارد و آن برنامه کاربردی‌ای است که آن جلسه را ایجاد کرده‌است. تنها میزبان می‌تواند ویژگی‌های یک Session را تغییر دهد.

DirectX 9.0
این کامپوننت، آخرین نسخه DirectX تا پیش از عرضه رسمی ویندوز ویستا است. مهم‌ترین چیزی که همراه DirectX 9.0 عرضه شد، High-Level Shader Language) HLSL) است. زبان HLSL جایگزین زبان اسمبلی برای نوشتن pixel shaderها و vertex shaderها در DirectX است. پیش از ارائه DirectX 9.0 توسعه‌دهندگان بازی بایدshader‌ها را با استفاده از یک زبان اسمبلی سطح پایین توسعه می‌دادند. HLSL با فراهم‌آوردن یک محیط برنامه‌نویسی توسعه‌دهنده ساده، توسعه همه بخش‌های نرم‌افزار مانند انیمیشن و برنامه‌نویسی افکت‌ها را آسان می‌کند.

HLSL با همه پردازشگرهای گرافیکی (GPU) سازگار با DirectX کار می‌کند و به توسعه‌دهندگان امکان می‌دهد افکت‌های بصری را روی گستره وسیع‌تری از پلتفرم‌ها ایجاد کنند؛ بدون این‌که نیاز داشته باشند به جزئیات سخت‌افزار گرافیکی توجه کنند.

DirectX 9.0 روی ویندوز 95 نصب نمی‌شود. چون بازی‌هایی که به DirectX 9.0 نیاز دارند، به کامپیوترهای جدیدتر و قوی‌تری هم نیاز دارند که ویندوز 98 یا نسخه‌های جدیدتر روی آن‌ها نصب می‌شود. تاکنون نسخه‌های a ،b و c از DirectX 9.0 ارائه شده است. هر نسخه جدیدتر از DirectX دارای امنیت، کارایی و سیستم رفع خطای بهتری است.

DirectX 10
دوستداران بازی باید خوشحال باشند از این‌که بدانند شرکت مایکروسافت DirectX را نیز تولید کرده است و همراه پیش توزیع Direct3D 10 عرضه خواهد شد. همچنین نرم‌افزارMicrosoft Windows Game Explorer نیز عرضه شده‌ که به برنامه‌نویسان و توسعه‌دهندگان امکان می‌دهد امکانات بروزکردن خودکار (auto-updating) را به بازی‌هایشان بیفزایند. مایکروسافت می‌خواهد DirectX 9.0 و DirectX 10 را روی ویندوز ویستا عرضه کند. به گفته Rodolph Balaz از برنامه‌نویسان توسعه‌‌دهنده Direct3D و OpenGL در مایکروسافت، DirectX 10 تنها با سیستم‌عامل‌های جدید کار خواهد کرد و در حال حاضر مایکروسافت، برنامه‌ای برای پشتیبانی ویندوز اکس‌پی از آن ندارد.

تا زمان نوشته شدن این مقاله هنوز نسخه رسمی ویندوز ویستا عرضه نشده است. ولی به نظر می‌آید این ویندوز، هم از DirectX 10 و هم از DirectX 9.0 پشتیبانی خواهد کرد.

SGL OpenGL
شرکت سیلیکون گرافیکس(SGI ،OpenGL) را با هدف ساخت یک API برای توسعه برنامه‌های گرافیکی دوبعدی و سه بعدی عرضه‌کرده‌است. پیش از ساخته شدن APIهای گرافیکی مانند OpenGL و DirectX، بسیاری از تولیدکنندگان سخت‌افزار، کتابخانه‌های گرافیکی مختلف و متفاوتی داشتند. به همین دلیل پشتیبانی از نسخه‌های مختلف نرم‌افزارهایشان روی پلتفرم‌های سخت‌افزاری مختلف هزینه‌بر و انتقال یک برنامه کاربردی از یک پلتفرم سخت‌افزاری به پلتفرم سخت‌افزاری دیگر بسیار وقت‌گیر و سخت بود.

بنابراین SGI نمونه برنامه‌ای را تولید کرد که تولیدکنندگان سخت‌افزار باید از آن برای توسعه درایورهای OpenGL در سخت‌افزارهایشان استفاده کنند. این برنامه به صورت اپن‌سورس ارائه شده‌است. ولی سازندگان این سخت‌افزارها می‌توانند قابلیت‌های گوناگونی را برپایه OpenGL در سخت‌افزارهایشان ایجاد کنند. تصمیم‌گیری درباره ایجاد تغییرات در OpenGL را کنسرسیوم ARB اتخاذ می‌کند.

این کنسرسیوم شامل اعضای مهمی همچون اپل، اینتل، آی‌بی‌ام، سان، ATI، دل، nVIDIA، سیلیکون‌گرافیکس و3Dlabs است و از سوی شرکت‌های معتبر دیگری مانند متراکس، S3 ،Xi و Quantum 3D حمایت می‌شود. توسعه‌دهندگان نرم‌افزار برای استفاده از OpenGL در نرم‌افزارهایشان نیازی به اخذ مجوز ندارند. ولی تولیدکنندگان سخت‌افزار برای پیاده‌سازی سخت‌افزاری OpenGL نیازمند اخذ مجوز از SGI هستند.

OpenGL چیست؟
در اوایل پیدایش OpenGL، از این API در کارهای صنعتی، طراحی وسایل داخلی، مکانیکی و نیز در آنالیزهای علمی و آماری استفاده می‌شد.

در سال 1996، نویسندگان و توسعه‌دهندگان بازی‌های کامپیوتری از نسخه ویندوزی OpenGL برای ساخت بازی‌های کامپیوتری استفاده کردند. OpenGL برای پشتیبانی از گستره وسیعی از تکنیک‌های رندرکردن گرافیکی پیشرفته طراحی شده است که می‌توان پاره‌ای از آن‌ها را به این‌صورت نام برد:

نورپردازی: قابلیت تحلیل میزان رنگ هنگام تابش مدل‌های متفاوت نور به یک سطح از یک یا چند منبع نور مختلف.

سایه‌سازی نرم: قابلیت تحلیل افکت‌های سایه هنگام تابش نور به یک زاویه و ایجاد اختلا‌ف نور خفیف در مقابل آن سطح (مانند نور کمی که هنگام تابش آفتاب به یک صخره یخی در اطراف آن ایجاد می‌شود).

حرکت محو ومدل‌سازی: توانایی تغییر مکان و اندازه پرسپکتیو یک شی در فضای سه بعدی.
مجموعه امکانات OpenGL شبیه Direct3D است. ولی API سطح پایین‌تر آن (نزدیک‌تر به سطح سخت‌افزار) باعث می‌شود کنترل خوبی روی عناصر اصلی ایجاد صحنه‌های سه بعدی مانند اطلا‌عات سه‌ضلعی‌ها که سلول‌های تشکیل‌دهنده یک مدل سه بعدی هستند داشته باشد.

دو سطح پشتیبانی از شتاب‌دهندگی سخت‌افزاری برای OpenGL وجود دارد: installing client driver) ICDs) که به نوردهی ایجاد تغییر و رسترکردن (تبدیل یک فریم سه بعدی چند ضلعی ذخیره شده درframe buffer به یک تصویر کامل با بافت‌ها و نشانه‌های عمق و نور) شتاب می‌دهد و mini client server) MCs) که از رسترکردن پشتیبانی می‌کند.

OpenGL 1.4 و OpenGL 1.5 به‌ترتیب در تابستان 2002 و 2003 معرفی شدند که هر یک امکانات و کاربردهای بیشتری از نسخه‌های پیش از خود داشتند. بزرگ‌ترین آن‌ها OpenGL Shading Language بود؛ زبانی ویژه برنامه‌نویسی vertex-shader و pixel-shader که در صورت نیاز به OpenGL الصاق می‌شد. OpenGLShading Language زبانی شد که به سرعت در سطح گسترده‌ای مورد پشتیبانی یونیکس، ویندوز، لینوکس و دیگر سیستم‌عامل‌ها برای توسعه‌دهنده گرافیک‌های تعاملی و برنامه‌های کاربردی ترسیمی قرار گرفت.

OpenGL 2.0
OpenGL 2.0 آخرین نسخه عرضه شده تا اوایل سال 2006 میلا‌دی است. OpenGL Shader Language همراه با این نسخه عرضه شده و بر پایه استاندارد ANSYC طراحی شده است. برخی قابلیت‌های تازه این نسخه عبارتند از:

- سایه‌زنی قابل برنامه‌ریزی به‌وسیله OpenGL Shader Language و APIهای آن. قدرت ایجاد Shader و برنامه‌نویسی اشیا، بخش دیگری از تغییرات ایجاد شده در این نسخه است.

- رندر چندگانه که به shaderهای قابل برنامه‌نویسی امکان می‌دهد در بافرهای خروجی چندگانه در یک گذر مقادیر مختلفی بنویسند.

- بافت‌های دو طرفه، با قابلیت تعریف کاربرد آن بافت برای سطح جلو و پشت یک مدل اولیه که کیفیت حجم سایه و کارایی الگویم‌های رندر هندسی اشیای سخت را ارتقا می‌دهد.

- Spriteهای نقطه که مختصات بافت یک نقطه را با مختصات بافت قرار داده شده در مقابل آن نقطه جابه‌جا می‌کنند و رسم نقاط را در بافت‌های طراحی شده در کامپیوترهای معمولی نیز ممکن می‌سازند.

- بافت‌های Non-power-of-two که برای همه انواع بافت‌ کاربرد دارد که در نتیجه از بافت‌های چهارگوش پشتیبانی می‌نماید و درعمل حافظه کمتری اشغال می‌کند.

OpenAL
OpenAL، یک API دیگر است که برای ایجاد و مدیریت صداهای سه بعدی در بازی‌های کامپیوتری و دیگر انواع نرم‌افزارها به صورت یک پروژه مشترک میان شرکت Loki Software و Creative ساخته شده است.

کتابخانه این API مجموعه‌ای از صداهای قابل حرکت در فضای سه‌بعدی را مدل‌سازی می‌کند. عناصر اصلی OpenAL شامل یک شنونده، یک منبع و یک بافر است. ممکن است تعداد زیادی بافر وجودداشته باشد که شامل داده‌های صوتی هستند. هر بافر می‌تواند به یک یا چند منبع ضمیمه شود. همیشه یک عنصر شنونده (برای محتوای صوتی) وجود دارد که موقعیت مکانی منبع صوتی که صدای آن شنیده می‌شود را نشان می‌دهد. OpenAL در موتورهای گرافیکی Epic Games Unreal نیز برای ساخت افکت‌های صوتی به کار می‌رود.

OpenGL Performer
OpenGL Performer، رابط برنامه‌نویسی قدرتمند و کاملی است که توسعه‌دهندگان برای شبیه‌سازی بصری از آن استفاده می‌کنند. ابزارهای موجود در آن، توسعه برنامه‌های شبیه‌سازی بصری، طراحی بر اساس شبیه‌سازی، واقعیت مجازی، نرم‌افزارهای علمی، سرگرمی‌های تعاملی، برنامه‌های ویدیویی و طراحی با کامپیوتر را آسان می‌کند. این رابط برنامه‌نویسی به برنامه‌نویسان امکان می‌دهد از قابلیت‌های سیستم به صورت بهینه استفاده کنند. آخرین نسخه این نرم‌افزار OpenGL Performer 3.2 است.

OpenGL Volumizer
OpenGL Volumizer، یک API گرافیکی است که در بخش‌های انرژی، تولید، داروسازی و تجارت کاربرد دارد. این API برای انجام کارهای تعاملی با کیفیت بالا‌ و بصری نمودن و شبیه‌سازی یک محیط با استفاده از مجموعه بزرگی از داده‌های حجمی (داده‌هایی که مختصات یک شی در فضای سه بعدی را نشان می‌دهند) طراحی شده است. برای نمونه در نرم‌افزارهای پزشکی برای شبیه‌سازی وضعیت بخش خاصی از بدن، از این نرم‌افزار استفاده می‌شود. OpenGL Volumizer آخرین نسخه این API تا اوایل سال 2006 میلا‌دی است که بر پایه کتابخانه گرافیکی استانداردOpenGL ساخته شده و شامل رابط کلا‌س ++C و قابل‌استفاده در سیستم‌عامل‌های ویندوز و لینوکس 32بیتی و 64‌بیتی است.

OpenGL Multipipe SDK
OpenGL Multipipe SDK یک لا‌یه API است که مدیریت برنامه‌های گرافیکی را در زیر سیستم‌ها و ساختارهای گرافیکی چندگانه آسان می‌کند. برنامه‌های کاربردی نوشته شده برپایه این API به نرمی و روانی، هم روی سیستم‌های رومیزی تک پردازنده‌ای و هم روی سیستم‌های چند پردازنده‌ای با سیستم‌های گرافیکی قدرتمند اجرا می‌شوند.

نتیجه‌گیری‌
همان‌گونه که بیان شد ارتباط بین برنامه‌ها و سخت‌افزاری که آن‌را اجرا می‌کند برعهده API است. سازندگان بزرگ نرم‌افزار و سخت‌افزار API خاصی را برای برنامه‌های مالتی‌مدیا آماده کرده‌اند که مطرح ترین آن‌ها DirectX و OpenGL هستند.

مفاهیم پروتکل TCP/IP در شبکه

پروتکل TCP/IP TCP/IP ، یکی از مهمترین پروتکل های استفاده شده در شبکه های کامپیوتری است . اینترنت بعنوان بزرگترین شبکه موجود ، از پروتکل فوق بمنظور ارتباط دستگاه های متفاوت استفاده می نماید. پروتکل ، مجموعه قوانین لازم بمنظور قانونمند نمودن نحوه ارتباطات در شبکه های کامپیوتری است .در مجموعه مقالاتی که ارائه خواهد شد به بررسی این پروتکل خواهیم پرداخت . در این بخش مواردی همچون : فرآیند انتقال اطلاعات ، معرفی و تشریح لایه های پروتکل TCP/IP و نحوه استفاده از سوکت برای ایجاد تمایز در ارتباطات ، تشریح می گردد. مقدمه امروزه اکثر شبکه های کامپیوتری بزرگ و اغلب سیستم های عامل موجود از پروتکل TCP/IP ، استفاده و حمایت می نمایند. TCP/IP ، امکانات لازم بمنظور ارتباط سیستم های غیرمشابه را فراهم می آورد. از ویژگی های مهم پروتکل فوق ، می توان به مواردی همچون : قابلیت اجراء بر روی محیط های متفاوت ، ضریب اطمینان بالا ،قابلیت گسترش و توسعه آن ، اشاره کرد . از پروتکل فوق، بمنظور دستیابی به اینترنت و استفاده از سرویس های متنوع آن نظیر وب و یا پست الکترونیکی استفاده می گردد. تنوع پروتکل های موجود در پشته TCP/IP و ارتباط منطقی و سیستماتیک آنها با یکدیگر، امکان تحقق ارتباط در شبکه های کامپیوتری را با اهداف متفاوت ، فراهم می نماید. فرآیند برقراری یک ارتباط ، شامل فعالیت های متعددی نظیر : تبدیل نام کامپیوتر به آدرس IP معادل ، مشخص نمودن موقعیت کامپیوتر مقصد ، بسته بندی اطلاعات ، آدرس دهی و روتینگ داده ها بمنظور ارسال موفقیت آمیز به مقصد مورد نظر ، بوده که توسط مجموعه پروتکل های موجود در پشته TCP/IP انجام می گیرد. معرفی پروتکل TCP/IP TCP/IP ، پروتکلی استاندارد برای ارتباط کامپیوترهای موجود در یک شبکه مبتنی بر ویندوز 2000 است. از پروتکل فوق، بمنظور ارتباط در شبکه های بزرگ استفاده می گردد. برقراری ارتباط از طریق پروتکل های متعددی که در چهارلایه مجزا سازماندهی شده اند ، میسر می گردد. هر یک از پروتکل های موجود در پشته TCP/IP ، دارای وظیفه ای خاص در این زمینه ( برقراری ارتباط) می باشند . در زمان ایجاد یک ارتباط ، ممکن است در یک لحظه تعداد زیادی از برنامه ها ، با یکدیگر ارتباط برقرار نمایند. TCP/IP ، دارای قابلیت تفکیک و تمایز یک برنامه موجود بر روی یک کامپیوتر با سایر برنامه ها بوده و پس از دریافت داده ها از یک برنامه ، آنها را برای برنامه متناظر موجود بر روی کامپیوتر دیگر ارسال می نماید. نحوه ارسال داده توسط پروتکل TCP/IP از محلی به محل دیگر ، با فرآیند ارسال یک نامه از شهری به شهر، قابل مقایسه است . برقراری ارتباط مبتنی بر TCP/IP ، با فعال شدن یک برنامه بر روی کامپیوتر مبدا آغاز می گردد . برنامه فوق ،داده های مورد نظر جهت ارسال را بگونه ای آماده و فرمت می نماید که برای کامپیوتر مقصد قابل خواندن و استفاده باشند. ( مشابه نوشتن نامه با زبانی که دریافت کننده ، قادر به مطالعه آن باشد) . در ادامه آدرس کامپیوتر مقصد ، به داده های مربوطه اضافه می گردد ( مشابه آدرس گیرنده که بر روی یک نامه مشخص می گردد) . پس از انجام عملیات فوق ، داده بهمراه اطلاعات اضافی ( درخواستی برای تائید دریافت در مقصد ) ، در طول شبکه بحرکت درآمده تا به مقصد مورد نظر برسد. عملیات فوق ، ارتباطی به محیط انتقال شبکه بمنظور انتقال اطلاعات نداشته ، و تحقق عملیات فوق با رویکردی مستقل نسبت به محیط انتقال ، انجام خواهد شد . لایه های پروتکل TCP/IP TCP/IP ، فرآیندهای لازم بمنظور برقراری ارتباط را سازماندهی و در این راستا از پروتکل های متعددی در پشته TCP/IP استفاده می گردد. بمنظور افزایش کارآئی در تحقق فرآیند های مورد نظر، پروتکل ها در لایه های متفاوتی، سازماندهی شده اند . اطلاعات مربوط به آدرس دهی در انتها قرار گرفته و بدین ترتیب کامپیوترهای موجود در شبکه قادر به بررسی آن با سرعت مطلوب خواهند بود. در این راستا، صرفا" کامپیوتری که بعنوان کامپیوتر مقصد معرفی شده است ، امکان باز نمودن بسته اطلاعاتی و انجام پردازش های لازم بر روی آن را دارا خواهد بود. TCP/IP ، از یک مدل ارتباطی چهار لایه بمنظور ارسال اطلاعات از محلی به محل دیگر استفاده می نماید: Application ,Transport ,Internet و Network Interface ، لایه های موجود در پروتکل TCP/IP می باشند.هر یک از پروتکل های وابسته به پشته TCP/IP ، با توجه به رسالت خود ، در یکی از لایه های فوق، قرار می گیرند. لایه Application لایه Application ، بالاترین لایه در پشته TCP/IP است .تمامی برنامه و ابزارهای کاربردی در این لایه ، با استفاده از لایه فوق، قادر به دستتیابی به شبکه خواهند بود. پروتکل های موجود در این لایه بمنظور فرمت دهی و مبادله اطلاعات کاربران استفاده می گردند . HTTP و FTP دو نمونه از پروتکل ها ی موجود در این لایه می باشند . پروتکل HTTP)Hypertext Transfer Protocol) . از پروتکل فوق ، بمنظور ارسال فایل های صفحات وب مربوط به وب ، استفاده می گردد . پروتکل FTP)File Transfer Protocol) . از پروتکل فوق برای ارسال و دریافت فایل، استفاده می گردد . لایه Transport لایه " حمل " ، قابلیت ایجاد نظم و ترتیب و تضمین ارتباط بین کامپیوترها و ارسال داده به لایه Application ( لایه بالای خود) و یا لایه اینترنت ( لایه پایین خود) را بر عهده دارد. لایه فوق ، همچنین مشخصه منحصربفردی از برنامه ای که داده را عرضه نموده است ، مشخص می نماید. این لایه دارای دو پروتکل اساسی است که نحوه توزیع داده را کنترل می نمایند. TCP)Transmission Control Protocol) . پروتکل فوق ، مسئول تضمین صحت توزیع اطلاعات است . UDP)User Datagram Protocol) . پروتکل فوق ، امکان عرضه سریع اطلاعات بدون پذیرفتن مسئولیتی در رابطه با تضمین صحت توزیع اطلاعات را برعهده دارد . لایه اینترنت لایه "اینترنت"، مسئول آدرس دهی ، بسته بندی و روتینگ داده ها ، است. لایه فوق ، شامل چهار پروتکل اساسی است : IP)Internet Protocol) . پروتکل فوق ، مسئول آدرسی داده ها بمنظور ارسال به مقصد مورد نظر است . ARP)Address Resoulation Protocol) . پروتکل فوق ، مسئول مشخص نمودن آدرس MAC)Media Access Control) آداپتور شبکه بر روی کامپیوتر مقصد است. ICMP)Internet Control Message Protocol) . پروتکل فوق ، مسئول ارائه توابع عیب یابی و گزارش خطاء در صورت عدم توزیع صحیح اطلاعات است . IGMP)Internet Group Managemant Protocol) . پروتکل فوق ، مسئول مدیریت Multicasting در TCP/IP را برعهده دارد. لایه Network Interface لایه " اینترفیس شبکه " ، مسئول استقرار داده بر روی محیط انتقال شبکه و دریافت داده از محیط انتقال شبکه است . لایه فوق ، شامل دستگاه های فیزیکی نظیر کابل شبکه و آداپتورهای شبکه است . کارت شبکه ( آداپتور) دارای یک عدد دوازده رقمی مبنای شانزده ( نظیر : B5-50-04-22-D4-66 ) بوده که آدرس MAC ، نامیده می شود. لایه " اینترفیس شبکه " ، شامل پروتکل های مبتنی بر نرم افزار مشابه لایه های قبل ، نمی باشد. پروتکل های Ethernet و ATM)Asynchronous Transfer Mode) ، نمونه هائی از پروتکل های موجود در این لایه می باشند . پروتکل های فوق ، نحوه ارسال داده در شبکه را مشخص می نمایند. مشخص نمودن برنامه ها در شبکه های کامپیوتری ، برنامه ها ی متعددی در یک زمان با یکدیگر مرتبط می گردند. زمانیکه چندین برنامه بر روی یک کامپیوتر فعال می گردند ، TCP/IP ، می بایست از روشی بمنظور تمایز یک برنامه از برنامه دیگر، استفاده نماید. بدین منظور ، از یک سوکت ( Socket) بمنظور مشخص نمودن یک برنامه خاص ، استفاده می گردد. آدرس IP برقراری ارتباط در یک شبکه ، مستلزم مشخص شدن آدرس کامپیوترهای مبداء و مقصد است ( شرط اولیه بمنظور برقراری ارتباط بین دو نقطه ، مشخص بودن آدرس نقاط درگیر در ارتباط است ) . آدرس هر یک از دستگاه های درگیر در فرآیند ارتباط ، توسط یک عدد منحصربفرد که IP نامیده می شود ، مشخص می گردند. آدرس فوق به هریک از کامپیوترهای موجود در شبکه نسبت داده می شود . IP : 10. 10.1.1 ، نمونه ای در این زمینه است . پورت TCP/UDP پورت مشخصه ای برای یک برنامه و در یک کامپیوتر خاص است .پورت با یکی از پروتکل های لایه "حمل" ( TCP و یا UDP ) مرتبط و پورت TCP و یا پورت UDP ، نامیده می شود. پورت می تواند عددی بین صفر تا 65535 را شامل شود. پورت ها برای برنامه های TCP/IP سمت سرویس دهنده ، بعنوان پورت های "شناخته شده " نامیده شده و به اعداد کمتر از 1024 ختم و رزو می شوند تا هیچگونه تعارض و برخوردی با سایر برنامه ها بوجود نیاید. مثلا" برنامه سرویس دهنده FTP از پورت TCP بیست و یا بیست ویک استفاده می نماید. سوکت (Socket) سوکت ، ترکیبی از یک آدرس IP و پورت TCP ویا پورت UDP است . یک برنامه ، سوکتی را با مشخص نمودن آدرس IP مربوط به کامپیوتر و نوع سرویس ( TCP برای تضمین توزیع اطلاعات و یا UDP) و پورتی که نشاندهنده برنامه است، مشخص می نماید. آدرس IP موجود در سوکت ، امکان آدرس دهی کامپیوتر مقصد را فراهم و پورت مربوطه ، برنامه ای را که داده ها برای آن ارسال می گردد را مشخص می نماید. در بخش دوم این مقاله به تشریح هر یک از پروتکل های موجود در پشته TCP/IP، خواهیم پرداخت . TCP/IP ،شامل شش پروتکل اساسی( TCP,UDP,IP,ICMP,IGMP ،ARP ) و مجموعه ای از برنامه های کاربردی است. پروتکل های فوق، مجموعه ای از استادنداردها ی لازم بمنظور ارتباط بین کامپیوترها و دستگاهها را در شبکه ، فراهم می نماید. تمامی برنامه ها و سایر پروتکل ها ی موجود در پروتکل TCP/IP ، به پروتکل های شش گانه فوق مرتبط و از خدمات ارائه شده توسط آنان استفاده می نمایند . در ادامه به تشریح عملکرد و جایگاه هر یک از پروتکل های اشاره شده ، خواهیم پرداخت . پروتکل TCP : لایه Transport TCP) Transmission Control Protocol) ، یکی از پروتکل های استاندارد TCP/IP است که امکان توزیع و عرضه اطلاعات ( سرویس ها) بین صرفا" دو کامپیوتر ، با ضریب اعتماد بالا را فراهم می نماید. چنین ارتباطی ( صرفا" بین دو نقطه ) ، Unicast نامیده می شود . در ارتباطات با رویکرد اتصال گرا ، می بایست قبل از ارسال داده ، ارتباط بین دو کامپیوتر برقرار گردد . پس از برقراری ارتباط ، امکان ارسال اطلاعات برای صرفا" اتصال ایجاد شده ، فراهم می گردد . ارتباطات از این نوع ، بسیار مطمئن می باشند ، علت این امر به تضمین توزیع اطلاعات برای مقصد مورد نظر برمی گردد . بر روی کامپیوتر مبداء ، TCP داده هائی که می بایست ارسال گردند را در بسته های اطلاعاتی (Packet) سازماندهی می نماید. در کامپیوتر مقصد ، TCP ، بسته های اطلاعاتی را تشخیص و داده های اولیه را مجددا" ایجاد خواهد کرد . ارسال اطلاعات با استفاده از TCP TCP ، بمنظور افزایش کارائی ، بسته های اطلاعاتی را بصورت گروهی ارسال می نماید . TCP ، یک عدد سریال ( موقعیت یک بسته اطلاعاتی نسبت به تمام بسته اطلاعاتی ارسالی ) را به هریک از بسته ها نسبت داده و از Acknowledgment بمنظور اطمینان از دریافت گروهی از بسته های اطلاعاتی ارسال شده ، استفاده می نماید. در صورتیکه کامپیوتر مقصد ، در مدت زمان مشخصی نسبت به اعلام وصول بسته های اطلاعاتی ، اقدام ننماید ، کامپیوتر مبداء ، مجددا" اقدام به ارسال اطلاعات می نماید. علاوه برافزودن یک دنباله عددی و Acknowledgment به یک بسته اطلاعاتی ، TCP اطلاعات مربوط به پورت مرتبط با برنامه ها ی مبداء و مقصد را نیز به بسته اطلاعاتی اضافه می نماید. کامپیوتر مبداء ، از پورت کامپیوتر مقصد بمنظور هدایت صحیح بسته های اطلاعاتی به برنامه مناسب بر روی کامپیوتر مقصد ، استفاده می نماید. کامپیوتر مقصد از پورت کامپیوتر مبداء بمنظور برگرداندن اطلاعات به برنامه ارسال کننده در کامپیوتر مبداء ، استفاده خواهد کرد . هر یک از کامپیوترهائی که تمایل به استفاده از پروتکل TCP بمنظور ارسال اطلاعات دارند ، می بایست قبل از مبادله اطلاعات ، یک اتصال بین خود ایجاد نمایند . اتصال فوق ، از نوع مجازی بوده و Session نامیده می شود .دو کامپیوتر درگیر در ارتباط ، با استفاده از TCP و بکمک فرآیندی با نام : Three-Way handshake ، با یکدیگر مرتبط و هر یک پایبند به رعایت اصول مشخص شده در الگوریتم مربوطه خواهند بود . فرآیند فوق ، در سه مرحله صورت می پذیرد : مرحله اول : کامپیوتر مبداء ، اتصال مربوطه را از طریق ارسال اطلاعات مربوط به Session ، مقداردهی اولیه می نماید ( عدد مربوط به موقعیت یک بسته اطلاعاتی بین تمام بسته های اطلاعاتی و اندازه مربوط به بسته اطلاعاتی ) مرحله دوم : کامپیوتر مقصد ، به اطلاعات Session ارسال شده ، پاسخ مناسب را خواهد داد . کامپیوتر مبداء ، از شرح واقعه بکمک Acknowledgment ارسال شده توسط کامپیوتر مقصد ، آگاهی پیدا خواهد کرد . پروتکل UDP : لایه Transport UDP) User Datagram Protocol ) ، پروتکلی در سطح لایه "حمل" بوده که برنامه مقصد در شبکه را مشخص نموده و از نوع بدون اتصال است . پروتکل فوق، امکان توزیع اطلاعات با سرعت مناسب را ارائه ولی در رابطه با تضمین صحت ارسال اطلاعات ، سطح مطلوبی از اطمینان را بوجود نمی آورد . UDP در رابطه با داده های دریافتی توسط مقصد ، به Acknowledgment نیازی نداشته و در صورت بروز اشکال و یا خرابی در داده های ارسال شده ، تلاش مضاعفی بمنظور ارسال مجدد داده ها ، انجام نخواهد شد . این بدان معنی است که داده هائی کمتر ارسال می گردد ولی هیچیک از داده های دریافتی و صحت تسلسل بسته های اطلاعاتی ، تضمین نمی گردد .از پروتکل فوق ، بمنظور انتقال اطلاعات به چندین کامپیوتر با استفاده از Broadcast و یا Multicast ، استفاده بعمل می آید . پروتکل UDP ، در مواردیکه حجم اندکی از اطلاعات ارسال و یا اطلاعات دارای اهمیت بالائی نمی بانشد ، نیز استفاده می گردد. استفاده از پروتکل UDP در مواردی همچون Multicasting Streaming media ، (نظیر یک ویدئو کنفرانس زنده) و یا انتشار لیستی از اسامی کامپیوترها که بمنظور ارتباطات محلی استفاده می گردند ، متداول است . بمنظور استفاده از UDP ، برنامه مبداء می بایست پورت UDP خود را مشخص نماید دقیقا" مشابه عملیاتی که می بایست کامپیوتر مقصد انجام دهد . لازم به یادآوری است که پورت های UDP از پورت های TCP مجزا و متمایز می باشند (حتی اگر دارای شماره پورت یکسان باشند ). پروتکل IP : لایه Internet IP) Internet Protocol ) ، امکان مشخص نمودن محل کامپیوتر مقصد در یک شبکه ارتباطی را فراهم می نماید. IP ، یک پروتکل بدون اتصال و غیرمطمئن بوده که اولین مسئولیت آن آدرس دهی بسته های اطلاعاتی و روتینگ بین کامپیوترهای موجود در شبکه است . با اینکه IP همواره سعی در توزیع یک بسته اطلاعاتی می نماید ، ممکن است یک بسته اطلاعاتی در زمان ارسال گرفتار مسائل متعددی نظیر : گم شدن ، خرابی ، عدم توزیع با اولویت مناسب ، تکرار در ارسال و یا تاخیر، گردند.در چنین مواردی ، پروتکل IP تلاشی بمنظور حل مشکلات فوق را انجام نخواهد داد ( ارسال مجدد اطلاعات درخواستی ) .آگاهی از وصول بسته اطلاعاتی در مقصد و بازیافت بسته های اطلاعاتی گم شده ، مسئولیتی است که بر عهده یک لایه بالاتر نظیر TCP و یا برنامه ارسال کننده اطلاعات ، واگذار می گردد . عملیات انجام شده توسط IP می توان IP را بعنوان مکانی در نظر گرفت که عملیات مرتب سازی و توزیع بسته های اطلاعاتی در آن محل ، صورت می پذیرد .بسته ها ی اطلاعاتی توسط یکی از پروتکل های لایه حمل ( TCP و یا UDP) و یا از طریق لایه " ایترفیس شبکه " ، برای IP ارسال می گردند . اولین وظیفه IP ، روتینگ بسته های اطلاعاتی بمنظور ارسال به مقصد نهائی است . هر بسته اطلاعاتی ، شامل آدرس IP مبداء ( فرستنده ) و آدرس IP مقصد ( گیرنده ) می باشد. در صورتیکه IP ، آدرس مقصدی را مشخص نماید که در همان سگمنت موجود باشد ، بسته اطلاعاتی مستقیما" برای کامپیوتر مورد نظر ارسال می گردد . در صورتیکه آدرس مقصد در همان سگمنت نباشد ، IP ، می بایست از یک روتر استفاده و اطلاعات را برای آن ارسال نماید.یکی دیگر از وظایف IP ، ایجاد اطمینان از عدم وجود یک بسته اطلاعاتی ( بلاتکلیف ! ) در شبکه است . بدین منظور محدودیت زمانی خاصی در رابطه با مدت زمان حرکت بسته اطلاعاتی در طول شبکه ، در نظر گرفته می شود .عملیات فوق، توسط نسبت دادن یک مقدار TTL)Time To Live) به هر یک از بسته های اطلاعاتی صورت می پذیرد. TTL ، حداکثر مدت زمانی را که بسته اطلاعاتی قادر به حرکت در طول شبکه است را مشخص می نماید( قبل از اینکه بسته اطلاعاتی کنار گذاشته شود) . پروتکل ICMP : لایه Internet ICMP) Internet Control Message Protocol) ، امکانات لازم در خصوص اشکال زدائی و گزارش خطاء در رابطه با بسته های اطلاعاتی غیرقابل توزیع را فراهم می نماید. با استفاده از ICMP ، کامپیوترها و روترها که از IP بمنظور ارتباطات استفاده می نمایند ، قادر به گزارش خطاء و مبادله اطلاعاتی محدود در رابطه وضعیت بوجود آمده می باشند. مثلا" در صورتیکه IP ، قادر به توزیع یک بسته اطلاعاتی به مقصد مورد نظر نباشد ، ICMP یک پیام مبتنی بر غیرقابل دسترس بودن را برای کامپیوتر مبداء ارسال می دارد . با اینکه پروتکل IP بمنظور انتقال داده بین روترهای متعدد استفاده می گردد ، ولی ICMP به نمایندگی از TCP/IP ، مسئول ارائه گزارش خطاء و یا پیام های کنترلی است . تلاش ICMP ، در این جهت نیست که پروتکل IP را بعنوان یک پروتکل مطمئن مطرح نماید ، چون پیام های ICMP دارای هیچگونه محتویاتی مبنی بر اعلام وصول پیام (Acknowledgment ) بسته اطلاعاتی نمی باشند . ICMP ، صرفا" سعی در گزارش خطاء و ارائه فیدبک های لازم در رابطه با تحقق یک وضعیت خاص را می نماید . پروتکل IGMP : لایه Internet IGMP) Internet Group Managment Protocol) ، پروتکلی است که مدیریت لیست اعضاء برای IP Multicasting ، در یک شبکه TCP/IP را بر عهده دارد . IP Multicasting، فرآیندی است که بر اساس آن یک پیام برای گروهی انتخاب شده از گیرندگان که گروه multicat نامیده می شوند ؛ ارسال می گردد . IGMP لیست اعضاء را نگهداری می نماید . پروتکل ARP : لایه Internet ARP) Address Resolution Protocol) ، پروتکلی است که مسئولیت مسئله " نام به آدرس" را در رابطه با بسته های اطلاعاتی خروجی (Outgoing) ، برعهده دارد . ماحصل فرآیند فوق ، Mapping آدرس IP به آدرسMAC )Media Access Control) ، مربوطه است . کارت شبکه از آدرس MAC ، بمنظور تشخیص تعلق یک بسته اطلاعاتی به کامپیوتر مربوطه ، استفاده می نمایند . بدون آدرس های MAC ، کارت های شبکه ، دانش لازم در خصوص ارسال بسته های اطلاعاتی به لایه بالاتر بمنظور پردازش های مربوطه را دارا نخواهند بود . همزمان با رسیدن بسته های اطلاعاتی به لایه IP بمنظور ارسال در شبکه ، آدرس های MAC مبداء و مقصد به آن اضافه می گردد . ARP ، از جدولی خاص بمنظور ذخیره سازی آدرس های IP و MAC مربوطه ، استفاده می نماید. محلی از حافظه که جدول فوق در آنجا ذخیره می گردد ، ARP Cache نامیده می شود. ARP Cache هر کامپیوتر شامل mapping لازم برای کامپیوترها و روترهائی است که صرفا" بر روی یک سگمنت مشابه قرار دارند.

درست جستجو کنید تا درست نتیجه بگیرید؟

امروزه موتورهای جستجوی زیادی بر روی شبکه وب فعال هستند که هر یک الگوریتم جستجوی خاص خود را دارد و به نحوی به جستجوی سایتهای موردنظر شما می پردازند. اما یکی از پرکاربردترین و مفیدترین موتورهای جستجو گوگل نام دارد که این روزها جام پیروزی را از دیگر رقبا ربوده است و روز به روز بر تعداد کاربران خود می افزاید. بدون تردید شما هم حداقل برای یکبار گذرتان به www.google.com خورده است و صفحه ساده و در عین حال پرقدرت این جستجوگر را دیده اید. جستجوگری که با پشتیبانی از زبانهای متنوع دنیا کاربران زیادی را به خود جذب کرده است. و شاید همین پشتیبانی از زبان فارسی است که در میان ایرانیان نیز از اقبال خوبی برخوردار شده است. در این ترفندها می کوشیم تا ضمن آشنایی با نحوه صحیح کار با این جستجوگر کارایی بهره مندی از آنرا نیز بالا ببریم.
برای جستجو نمودن یک موضوع در گوگل کافی است که چند کلمه توصیفی و اصلی موضوع را در نوار مربوطه تایپ نمائید و سپس کلید Enter را فشار دهید و یا اینکه روی دکمة Search که در جلوی نوار جستجو تعبیه شده است کلیک نمائید، تا به لیستی از وب سایتهای مرتبط با موضوع دست یابید.
از آنجائیکه گوگل وب سایتهایی را لیست می کند که «همه» کلمات مورد جستجوی شما در آن باشند لذا بایستی سعی کنید تا در نوار جستجو، کلماتی را وارد کنید که اساسی تر هستند و از وارد کردن کلمات اضافی بپرهیزید تا نتایج جستجو به آنچه که شما می خواهید نزدیکتر باشند.


کلمات اصلی تر را بنویسید
همانگونه که گفته شد برای بهتر نتیجه گرفتن از جستجو لازم است که کلمات اصلی را در نوار جستجو وارد کنید. برای اینکار هر قدر که می توانید، موضوع جستجو را ریزتر و معین تر نمائید. برای مثال بجای آنکه در نوار جستجو تایپ کنید "نقاش" بهتر است که نام نقاش مورد نظرتان را تایپ کنید، مثلاً بنویسید "پیکاسو". یا اینکه بجای "اتومبیل" بهتر است بنویسید "پژو" و یا...
همچنین دقت نمائید تا کلماتی را بکار برید که احتمال وجود توضیحات دربارة آنها بیشتر باشد. مثلاً به جای نوشتن "گذراندن یک شب خوب در تهران" بهتر است تایپ کنید "هتلهای تهران".

از آوردن حروف اضافه خودداری کنید
گوگل بطور پیش فرض فقط سایتهائی را لیست می نماید که تمام کلمات مورد جستجو در آنها باشند. و نیازی نیست که شما بین کلمات جستجو از کلمة پیوند دهندة "و" استفاده نمائید. به خاطر داشته باشید که وارد نمودن چنین کلماتی و کلماتی نظیر در، به، و... بر نتیجه جستجو تاثیر خواهد گذشت. بطور مثال برای جستجو در مورد تعطیلات در شمال بجای تایپ نمودن "گذراندن تعطیلات در شمال" بهتر است تنها بنویسید: "تعطیلات شمال".
خودِ گوگل هم برای بالا بردن کیفیت جستجوها بطور اتوماتیک کلمات معمولی و کاراکترهائی همچون "کجا" و "چطور" را از کلمات مورد جستجو حذف می نماید. چون این گونه کلمات باعث کندی عمل جستجو می شوند و تاثیری هم در بهبود جستجو ندارند و حتی کیفیت نتایج جستجو را کاهش هم می دهند.

حروف بزرگ و کوچک فرق نمی کنند
گوگل نسبت به بزرگی و کوچکی حروف حساس نمی باشد. در حقیقت همه حروفی را که به لاتین در نوار جستجو تایپ می نمائید به حروف کوچک تبدیل خواهند شد. برای مثال نتیجة جستجوی "george washington"، "George Washington" و "gEoRgE WaShInGtOn" یکسان خواهد بود.

جستجوهای طبقه بندی شده
با همه این توضیحات اگر مایلید که نتایج جستجوهای شما دقیق تر و علمی تر باشند بهتر است سری هم به directory.google.com بزنید. در این آدرس فهرستی از سایتهای اینترنتی با توجه به موضوعات آنها موجود می باشد. مثلاً اگر دنبال سایتی در مورد سیاره زحل می گردید، می توانید با رفتن به شاخه Science و زیر شاخه Astronomy به زیر شاخه Saturn دست یابید. همچنین اگر در مورد خودروی Saturn جستجو می کنید می توانید سایتهای مرتبط با آنرا در شاخه Automotive بیابید.

جستجوی پیشرفته
در جلوی نوار جستجوی گوگل گزینه ای با عنوان «جستجوی پیشرفته» یا «Advanced Search» وجود دارد. با کلیک کردن روی این گزینه وارد صفحه ای با همین نام خواهید شد. در این صفحه شما می توانید با اعمال تنظیمات و بکار بردن عملگرهای خاصی دقت جستجویتان را افزایش دهید.

همانگونه که از شکل بالا معلوم است، همه گزینه ها به فارسی می باشند و استفاده از آنها بسیار ساده است و نیازی به توضیح بیشتر ندارد، اما علاوه بر این تنظیمات، گوگل از یک سری عملگرها نیز برای محدود کردن جستجوها بهره می برد. شما بدون رجوع قسمت جستجوی پیشرفته و با دانستن این عملگرها می توانید عمل جستجو را هرچه سریعتر انجام دهید، در زیر به توضیح برخی از این عملگرها می پردازیم:

عملگر +
همانگونه که قبلاً گفتیم گوگل از یک سری کلمات معمولی بصورت خودکار چشم پوشی می کند، ولی در صورتی که شما ضروری می دانید که اینگونه کلمات حتماً مورد جستجو قرار گیرند، می توانید با قرار دادن یک علامت "+" در جلوی آنها مطمئن شوید که در نتایج جستجو حتماً وجود خواهند داشت. (دقت کنید که قبل از کاراکتر "+" یک فاصله (space) وجود داشته باشد ولی کلمه بعدی بدون فاصله، فوراً پس از آن بیاید).
راه دیگر مقید نمودن گوگل برای جستجوی کلمه ای خاص این است که کلمه مورد نظر را در کوتیشن (" ") قرار دهید. برای مثال اگر بخواهیم دنبال داستان جنگ ستارگان 1 (Star Wars Episode I) را مورد جستجو قرار دهیم، گوگل کلمة I را مورد جستجو قرار نمی دهد مگر آنکه آنرا بصورت Star Wars Episode +I و یا "Star Wars Episode I" بنویسیم.

عملگر –
برخی اوقات ممکن است که شما دنبال کلمه ای بگردید که بیش از یک معنا دارد، برای مثال کلمه «bass» در ماهیگیری به معنای «ماهی خالدار» است و در موسیقی به معنای «صدای بم». برای حل اینگونه مشکلات می توانید از عملگر "-" استفاده کنید، تا گوگل به دنبال سایتهایی بگردد که کلمة بعد از این عملگر در آنها نباشند. (دقت کنید که قبل از کاراکتر "-" یک فاصله (space) وجود داشته باشد ولی کلمه بعدی بدون فاصله، فوراً پس از آن بیاید). مثلاً در مثال فوق می توانید بنویسید: bass –music.

عملگر ~
گاهی ممکن است که شما فقط به دنبال کلمه ای خاص نباشید و بخواهید که به دنبال کلمات مرتبط با آن نیز بگردید. برای این کار از این عملگر استفاده می شود. برای مثال اگر در کادر جستجو تایپ کنید «کیفیت غذا» در نتیجه سایتهایی ظاهر خواهند شد که کلمه «کیفیت» و کلمه «غذا» در آنها وجود داشته باشد. و حتی ممکن است که این دو کلمه اصلاً به هم ربط هم نداشته باشند. اما اگر تایپ کنید «~کیفیت ~غذا» دنبال سایتهایی می گردد که درباره کیفیت غذاها نوشته باشند.

عملگر ""
همانگونه که قبلاً نیز گفته شد، برای جستجوی عبارتی خاص بصورت کامل (نه بصورت کلمات جدا از هم) بایستی آن عبارت را در داخل کوتیشن (" ") قرار داد.

عملگر «یا»
گوگل از یای منطقی پشتیبانی میکند. بدین معنا که اگر دنبال کلمه ای خاص «یا» بجای آن کلمه ای دیگر می گردید، می توانید در بین این دو کلمه از «یا» استفاده کنید. برای مثال اگر در کادر جستجو تایپ کنید «تعطیلات در شیراز یا اصفهان» آنگاه گوگل دنبال سایتهایی می گردد که در خصوص تعطیلات در شیراز یا در اصفهان باشند.

عملگر SITE
اگر می خواهید که عمل جستجو در سایت بخصوصی انجام گیرد، می توانید پس از وارد نمودن کلمه مورد نظر عملگر Site: را آورده و پس از آن آدرس سایت را بیاورید. برای مثال برای جستجوی «پذیرش» در سایت دانشگاه استانفورد می توانید بنویسید: admission site:www.stanford.edu

عملگر ..
برای اینکه جستجو را محدود به سایتهایی کنید که در آنها اعداد محدودة خاصی وجود داشته باشند، می توانید از این عملگر برای نشان دادن محدودة عددی مورد نظر بهره برید. مثلاً اگر به دنبال DVD Playerهای با قیمت 250 تا 350 دلار می گردید، بایستی اینگونه خواسته تان را بیان کنید: DVD player $250..350 (توجه داشته باشید که بین دو نقطة عملگر هیچ فاصله ای نباشد).
صفحه نتایج جستجو
مطابق شکل فوق صفحه نتایج جستجوی گوگل ـ چه به فارسی باشد و چه به انگلیسی ـ را می توان به 16 قسمت تقسیم نمود، که در زیر به شرح مختصر هر یک از آنها می پردازیم:

1.لینکهای بالایی گوگل نامیده می شوند. با کلیک روی هر گزینه مشخص می کنید که در چه زمینه ای می خواهید جستجو کنید. سایتها، تصاویر، خبرها، گروهها و...
2.دکمة Search یا جستجو برای شروع عمل جستجو بکار می رود. بجای بکار بردن این دکمه می توانید کلید Enter را فشار دهید.
3.لینک Advanced Search یا جستجوی پیشرفته شما را به صفحه تنظیمات پیشرفته جستجو می برد.
4.کادر جستجو نامیده می شود که برای تایپ نمودن کلمات مورد جستجو بکار برده می شود.
5.لینک Preferences یا تنظیمها شما را به صفحه تنظیمات گوگل می برد تا در آنجا مشخص کنید که می خواهید در هر صفحه نتایج جستجو چه تعداد سایت لیست شود، و یا اینکه زبان مورد استفاده چه زبانی باشد و...
6.نوار آبی رنگی که مشاهده می نمائید، نوار آمار می باشد که آمار تعداد سایتهایی که یافته شده است و همچنین مدت زمانی که جستجو طول کشیده است را نشان می دهد.
7.Tipها توضیحات کوتاهی هستند که شما را برای جستجوی بهتر راهنمائی می کنند.
8.گوگل دارای منابع اطلاعاتی متنوع و ویژه ای است که بر اساس تجربه جستجوی کاربران مختلف جمع آوری شده اند و اغلب این منابع به جستجوی شما نزدیکتر است و در بالای نتایج جستجوها قرار می گیرند. گوگل برای گرفتن نتیجه بهتر شما را به دیدن منابع اطلاعاتی خودش دعوت می کند. برای مثال در شکل بالا که آدرس مناظر کوهها مورد جستجو قرار گرفته است گوگل کاربر را به دیدن قسمت Local Search خود دعوت می کند تا در آن قسمت به نتایج واقعی تری از آنچه که می خواهد برسد.
9.در قسمت نتایج جستجو اولین چیزی که می بینید عنوان صفحه ای است که کلمات مورد نظر در آن یافته شده است. گاهی اوقات در این قسمت یک آدرس اینترنتی قرار می گیرد که به معنای آن است که صفحه موردنظر بدون نام می باشد.
10.پس از عنوان سایت، قسمتهایی از سایت که کلمات شما در آن یافت شده اند، بصورت خلاصه آورده می شود. این متن کوتاه به شما این امکان را می دهد تا قبل از کلیک کردن روی عنوان آن و دیدن محتویات سایت ببینید که آیا این صفحه کاملاً مطابق با خواسته شما می باشد یا نه.
11.آدرس سایتی که کلمات در آن یافته شده اند، می باشد.
12.اندازه یا سایز متنی قسمتی از سایت را که متن موردنظر شما در آن یافته شده است را نشان میدهد. در برخی موارد این اندازه دیده نمی شود.
13.به هر دلیلی اگر با کلیک کردن بر روی عنوان سایت و یا آدرس سایت، قادر نیستید که محتویات آنرا ببینید، می توانید با کلیک کردن بر روی گزینه Cached یا نسخه ذخیره شده، همان سایت را از روی سِروِر گوگل ببینید. (لازم به توضیح است که گوگل قسمتهایی از برخی سایتها را برای دسترسی و جستجوی سریعتر بر روی سِروِر خود ذخیره می نماید. شما با کلیک کردن روی این گزینه می توانید به قسمتهای ذخیره شده روی سرور گوگل دسترسی پیدا کنید).
14.با کلیک روی گزینه Similar Pages یا صفحات مشابه جستجوگر گوگل شما را به سمت صفحاتی شبیه به صفحه یافته شده راهنمائی می کند.
15.وقتی که گوگل کلمه مورد نظر شما را در یک سایت در چند صفحه پیدا می کند، ابتدا صفحه ای که به درخواست شما نزدیکترند را می آورد و سپس صفحه دوم را بصورت تو رفته نشان می دهد.
16.اگر در یک سایت در بیش از دو صفحه کلمات مورد نظر شما یافت شوند، برای دیدن صفحات سوم به بعد بایستی روی این گزینه کلیک نمائید.